O Sesc oferece diversas modalidades esportivas e atividades físicas como forma de lazer para uma vida mais saudável. Para o Sesc, esporte significa manter a forma, valorizar o bem estar do corpo da mente e desenvolver a autonomia como forma de cidadania.

Com opções para crianças, jovens, adultos e idosos, as unidades do Sesc investem em instalações com elevados padrões técnicos, projetados em ambientes que integram acessibilidade, sustentabilidade e socialização. Além disso, fortalece do desenvolvimento físico-esportivo da população por intermédio de eventos.

Além disso, o Sesc oferece esporte como forma de inclusão social, valorizando projetos que envolvem famílias, escolas e comunidades, privilegiando sempre a cidadania. Com seus programas de educação esportiva, a entidade recebeu em 2003 a chancela da Organização das Nações Unidas para Educação, Ciência e Cultura (Unesco).

Para dicas, sugestões e reclamações: envie e-mail para: faleacademia@ac.sesc.com.br

FITNESS

PILATES

  • Período das Atividades: 02/01 a 02/12/2019;
  • Dias da Semana: segunda, quarta e sexta;
  • Horário: 09h, 17h e 20h;
  • Faixa etária: a partir de 14 anos;
  • Investimento: Trabalhador: R$ 60,00; GSI: R$ 60,00; Comércio+: R$ 80,00; Conveniado: R$ 90,00; Público em Geral: R$ 100,00;
  • Local: Sesc Bosque - Bloco de Saúde;

Benefícios:

  • O método PILATES, detecta-se benefícios relatados à compreensão do próprio corpo:
    • Aumento de força;
    • Maior controle muscular;
    • Integração coro e mente;
    • Melhora da capacidade respiratória;
    • Aumento da flexibilidade;
    • Fortalecimento;
    • Correção da postura;
    • Reestruturação do corpo;
    • Prevenção de lesões;
    • Aumento da consciência corporal;
    • Aumento da autoestima; e
    • Alivio de dores musculares.

SPINNING

As aulas de BIKE Indoor são predominantemente aeróbicas e são excelentes para melhorar a aptidão cardiorrespiratória e auxiliar no emagrecimento, já que o gasto calórico pode chegar a 600 kcal/hora, dependendo do desempeno e característica individuais de cada aluno.
  • Período das Atividades: 02/01 a 02/12/2019;
  • Dias da Semana e respectivos horários:
    • Segunda/Quarta/Sexta - 06:00
    • Terça/Quinta/Sexta - 08:00
    • Terça/Quarta/Quinta - 18:00
    • Segunda/Quarta/Sexta - 19:00
  • Faixa etária: a partir de 14 anos;
  • Investimento: Trabalhador: R$ 54,00; GSI: R$ 60,00; Comércio+: R$ 80,00; Conveniado: R$ 90,00; Público em Geral: R$ 100,00;
  • Local: Sesc Bosque - Bloco de Saúde;

Benefícios:

  • Com a prática regular do exercício é possível se obter benefícios tais como:
    • Redução da Pressão Arterial;
    • Aumento do HDL(colesterol bom);
    • Redução do Colesterol Total;
    • Aumento da capacidade aeróbica;
    • Melhora da função cardíaca;
    • Redução da Frequência Cardíaca de Repouso;
    • Aumento da mobilização e utilização de gordura.

MUSCULAÇÃO

  • Período das Atividades: 02/01 a 02/12/2019;
  • Dias da Semana e respectivos horários:
    • Segunda/Sexta - 05h às 22h
    • Sábado - 09h às 15h
  • Faixa etária: a partir de 14 anos;
  • Investimento: Trabalhador: R$ 60,00; GSI: R$ 60,00; Comércio+: R$ 80,00; Conveniado: R$ 90,00; Público em Geral: R$ 100,00;
  • Local: Sesc Bosque - Bloco de Saúde;
  • Benefícios:

    • A MUSCULAÇÃO trás consigo diversos benefícios ao praticante, dente elas:
      • Melhora cognitiva;
      • Aumento da massa muscular;
      • Aumento da capacidade cardiorrespiratória;
      • Melhora no retorno venoso;
      • Trabalho postural;
      • Melhora da autoestima;
      • Diminui o risco de insônia;
      • Retardo do envelhecimento;
      • Emagrecimento;
      • Aumentam a taxa metabólica basal;
      • Prevenção de doenças como: Osteoporose, Artrose e Diabetes;
      • Diminuição da pressão arterial.

GINÁSTICA AEROFITNES

As aulas de GINÁSTICA AERÓBICA consistem em sessões estruturadas de séries de exercícios com número elevado de repetições para grupos musculares distintos, com a finalidade de aprimorar: tônus muscular, as capacidades aeróbia, anaeróbia, flexibilidade ou o condicionamento físico como um todo.
  • Período das Atividades: 02/01 a 02/12/2019;
  • Dias da Semana e respectivos horários: Segunda/Quarta/Sexta - 07h, 12h e 18h;
  • Faixa etária: a partir de 14 anos;
  • Investimento: Trabalhador: R$ 54,00; Comércio+: R$ 80,00; Conveniado: R$ 90,00; Público em Geral: R$ 100,00;
  • Local: Sesc Bosque - Bloco de Saúde;
  • Benefícios:

    • Seus principais benefícios são:
      • Fortalecimento muscular, sem hipertrofia;
      • Treina a coordenação motora;
      • Proporciona grande consciência corporal;
      • Aumenta sua capacidade cardiorrespiratória;
      • Gasto calórico de até 500 kcal/hora;
      • Desenvolve uma melhor postura.

TREINAMENTO FUNCIONAL

  • Período das Atividades: 02/01 a 02/12/2019;
  • Dias da Semana: segunda, quarta e sexta;
  • Horário: 07h, 12h e 18h;
  • Faixa etária: a partir de 14 anos;
  • Investimento: Trabalhador: R$ 60,00; GSI: R$ 60,00; Comércio+: R$ 80,00; Conveniado: R$ 90,00; Público em Geral: R$ 100,00;
  • Local: Sesc Bosque - Bloco de Saúde;
  • Benefícios:

    • O TREINAMENTO FUNCIONAL se adapta a você e as suas necessidades melhorando suas:
      • Habilidades motoras;
      • Ganhando saúde, performance e o corpo dos seus sonhos;
      • Não apenas músculos;
      • Alto motivador pela quantidade infinita de exercícios e possibilidades;
      • Desenvolvimento da percepção dos movimentos;
      • Melhoria da postura geral e durante os exercícios;
      • Melhoria do equilíbrio muscular(simetria);
      • Melhoria da eficiência dos movimentos;
      • Aumento da estabilidade da região core(saúde da coluna vertebral);
      • Melhoria do equilíbrio estático e dinâmico;
      • Aumento de força muscular;
      • Melhoria das estruturas afetadas por lesão no processo de reabilitação.

ATIVIDADES DESPORTIVAS

FUTEBOL

  • Período das Atividades: 02/01 a 02/12/2019;
  • Dias da Semana: segunda, quarta e sexta;
  • Horário: 16h, 17h e 18h;
  • Faixa etária: a partir de 6 anos;
  • Investimento: Trabalhador: R$ 54,00; Comércio+: R$ 80,00; Conveniado: R$ 90,00; Público em Geral: R$ 100,00;
  • Local: Sesc Bosque - Campo de Futebol;
  • Benefícios:

    • O FUTEBOL DE CAMPO proporciona os seguintes benefícios:
      • Atitudes colaborativas;
      • Aumenta a sociabilização, por ser um esporte coletivo;
      • Aumento da densidade óssea;
      • Aumento da força e da massa muscular;
      • Comprometimento;
      • Controle dos impulsos e ansiedade.
      • Coordenação;
      • Diminui a frequência cardíaca em repouso;
      • Diminuição da gordura corporal;
      • Disciplina;
      • Domínio da bola;
      • Elimina o estresse e a ansiedade;
      • Equilíbrio;
      • Espirito de equipe;
      • Estimula a circulação sanguínea;
      • Favorece o trabalho de vários sistemas do corpo como digestivo, imunológico, nervoso, muscular, esquelético, endócrino e respiratório, ativando as suas funções;
      • Locomoção;
      • Manipulação;
      • Manutenção do peso;
      • Melhora a flexibilidade, coordenação, mobilidade articular, reflexo, agilidade e concentração;
      • Melhora da resistência cardiovascular;
      • Pode gastar em média 400 kcal em 45 minutos de prática.
      • Reduz o risco de várias doenças como as cardíacas, diabetes, pressão alta, etc;
      • Socialização;
      • Trabalha pincipalmente os músculos das panturrilhas, coxas, glúteos, costas e abdome;

ARTES MARCIAIS

TAE KWON DO

  • Período das Atividades: 02/01 a 02/12/2019;
  • Dias da Semana e respectivos horários:
  • Terça e quinta - 16h e 17h;
  • Segunda/Quarta/Sexta - 17h;
  • Faixa etária: a partir de 4 anos;
  • Investimento: Trabalhador: R$ 60,00; Comércio+: R$ 80,00; Conveniado: R$ 90,00; Público em Geral: R$ 100,00;
  • Local: Sesc Bosque - Bloco de Saúde;
  • Benefícios:

    • O TAE-KWONDO é um esporte que desenvolve a parte física e mental do praticante, seja ele adulto ou criança. Trazendo diversos benefícios, dentre eles:
      • Trabalha a coordenação física e motora, flexibilidade, equilíbrio e concentração;
      • Promove a boa forma física, e desenvolve a capacidade atlética;
      • Desenvolve a capacidade de defesa pessoal;
      • Desenvolve o espírito de grupo, promove a disciplina;
      • Desenvolve autodisciplina, através da definição de objetivos e esforços para atingi-los;
      • Promove a autoconfiança;
      • As atividades e a interação das aulas privilegiam o desenvolvimento de características como a coragem, humildade, destreza e autocontrole;
      • Promove a cortesia e o respeito e o respeito pelo instrutor, pelos colegas e por si próprio.

KARATÊ

  • Período das Atividades: 02/01 a 02/12/2019;
  • Dias da Semana: Segunda/Quarta/Sexta - 18h, 19h e 20h;
  • Faixa etária: a partir de 6 anos;
  • Investimento: Trabalhador: R$ 60,00; Comércio+: R$ 80,00; Conveniado: R$ 90,00; Público em Geral: R$ 100,00;
  • Local: Sesc Bosque - Bloco de Saúde;
  • Benefícios:

    • Há quem pense que o poder do Karatê está somente em seu potencial destrutivo, ou seja, em suas características marciais. Engana-se quem pensa desta forma. O verdadeiro poder do KARATÊ está nos benefícios que sua prática regular proporciona para a saúde geral do nosso organismo, como:
      • Melhora a concentração;
      • Melhora o equilíbrio nervoso;
      • Desenvolve a flexibilidade e a coordenação;
      • Contribui para a aquisição de uma postura corporal adequada;
      • Desenvolve a autoconfiança e o sentimento de segurança;
      • Desenvolve os aspectos motores, cognitivos e afetivos;
      • Desenvolve a coordenação motora, a lateralidade e a orientação de espaço temporal e equilíbrio;
      • Promete a disciplina, dando a criança, noção de limite e compreensão de respeito como os outros;
      • Promete o desenvolvimento de sentimentos como amizade, companheirismo e paciência;
      • Melhora o condicionamento físico favorecendo uma vida mais saudável;
      • Auxilia no crescimento das crianças.

JIU-JITSU

  • Período das Atividades: 02/01 a 02/12/2019;
  • Dias da Semana e respectivos horários:
    • Segunda/Quarta/Sexta - 12h;
    • Terça/Quinta - 18h, 19h e 20h;
    • Sábado - 9h;
  • Faixa etária: a partir de 7 anos;
  • Investimento: Trabalhador: R$ 60,00; Comércio+: R$ 80,00; Conveniado: R$ 90,00; Público em Geral: R$ 100,00;
  • Local: Sesc Bosque - Bloco de Saúde;
  • Benefícios:

    • O JIU-JITSU é um esporte recomendado para quem deseja ter uma vida saudável e com muita disposição. Por ser um esporte físico de grande contato nos proporciona melhora física e até mesmo mental, bem como, os benefícios a seguir listados:
      • Controle muscular;
      • Aperfeiçoamento do reflexo;
      • Desenvolvimento do raciocino;
      • Equilíbrio mental;
      • Reforço do caráter e da moral;
      • Fortalecimento da autoconfiança;
      • Respeito aos companheiros;
      • Senso de disciplina e hierarquia;
      • Diminui estresse;
      • Acelera o metabolismo;
      • Aumenta resistência do organismo;
      • Melhora a capacidade cardiovascular e respiratória.

CAPOEIRA

ATIVIDADES AQUÁTICAS

NATAÇÃO INFANTIL

NATAÇÃO ADULTO

ATIVIDADES PARA A 3ª IDADE

Matrículas nas Centrais de Atendimento:

  • Sesc Centro | 3302-1050 | Av. Brasil, 713 – Centro
  • Sesc Bosque | 3302-2920 | 3302-2882 | Av. Getúlio Vargas, 2473 – Bosque

Cardápio Brincando nas Férias – Julho de 2019

Cronograma de Atividades para Julho de 2019

TURMA VERMELHA (5 a 6 anos)TURMA AZUL (7 a 8 anos)TURMA VERDE (9 a 11 anos)PESQUISA DE OPINIÃO

MANHÃ:

Estação 01 - 8h às 8h30 – Recepção na sala

  • Apresentação didática com os colegas utilizando método de duplas;
  • Orientação quanto às regras que serão utilizadas durante o período da Colônia de férias;
  • Demonstração dos cartões de comandos.

Estação 02 - 8h30 às 9h30 – Auditório Fecomércio

‘A Menina e o Palhaço’ Encenada desde 2001, a peça “A Menina e o Palhaço” traz a delicada e divertida relação entre uma menina tristonha e um palhaço cheio de conflitos e como eles descobrem, na recém-descoberta amizade a força para seguir em frente. O espetáculo é um diálogo apenas feito com o casal, que inclusive já inspirou uma exposição.

9h30h às 10h – Lanche

Estação 03 - 10h às 10h45 – Salão de eventos

Batata quente Uma das mais tradicionais é excelente para despertar a atenção e coordenação das crianças menores. Sentadas em círculo, com uma bola em mãos, elas devem começar a cantar “batata quente, quente, quente, quente… queimou!”. No término da música, aquela que estiver ficado com a bola deverá ir para o centro ou pagar uma prenda, conforme pré-estabelecido. Corre Cutia Corre cotia é uma brincadeira do tipo "pega-pega com ciranda" e é típica da região Centro-Oeste do Brasil. Ninguém sabe ao certo quem compôs a cantiga, e nem como a brincadeira surgiu, mas sabe-se que é jogada há muitos anos, desde os tempos dos avós dos nossos avós

Estação 04 - 10h45 às 11h30 – Ginásio I

Não Deixe o balão cair OBJETIVO: Manter os balões no ar o maior tempo possível. COMO FAZER:
  • Antes de começar a brincadeira, leia as regras com o grupo;
  • A um sinal, os alunos começam a jogar bexigas cheias para que o grupo as mantenha no ar;
  • O professor começa a retirar aleatoriamente um aluno da brincadeira, até que não restem crianças suficientes que consigam manter as bexigas no ar;
Terminar a brincadeira pedindo para que sentem em circulo e discutam o que aprenderam e entenderam com essa atividade

Estação 05 - 11h30 às 12h – Saída

Dançando com o Patati e Patatá – A Dona Aranha; Seu mestre mandou; A loja do mestre André.

Estação 01 - 8h às 8h45 – Sala de Aula

Circuito psicomotor e jogo viso motor. Objetivos:
  • Desenvolver a coordenação motora ampla e a orientação espacial;
  • Proporcionar diferentes movimentos corporais;
  • Desenvolver a agilidade e a noção de ritmo;
  • Estimular a percepção temporal-rítmica;

Estação 02 - 8h45 às 9h30 – Salão de Eventos

Pega Rabo Essa brincadeira consiste em um tipo de pega-pega, onde as crianças podem correr atrás de outras crianças para arrancar uma fita colocada atrás de cada uma, como se fosse uma calda; devendo a mesma tanto pegar as caldas e ao mesmo tempo, tentar se proteger para que a sua não seja arrancado. É utilizada para trabalhar agilidade e coordenação.. Morto Vivo O condutor irá dispor as crianças enfileiradas na horizontal, cada vez que o condutor falar MORTO, as crianças devem se agachar e quando ele falar VIVO eles devem se levantar, o condutor deverá ir falando cada vez mais rápido para que as crianças se confundam, quem errar sairá da brincadeira até que fique apenas o vencedor, depois a brincadeira recomeça novamente.

9h30h às 10h – Lanche

Estação 03 - 10h às 10h45 – Ginásio I

Cabo de guerra - O Cabo de guerra, também chamado de jogos da corda, é uma atividade esportiva onde duas equipes competem entre si para ver qual delas possui a maior força puxando um cabo. A prática, muito comum em atividades recreativas infantis. Elefante Colorido O elefante é a pessoa escolhida para ser aquela que pega e os outros ficam espalhados. O pegador diz "elefante colorido" e os demais perguntam "que cor?". O pegador escolhe uma cor e todos devem tocar em algo da cor indicada para ficarem salvos, senão podem ser pegos. Lembrando que é um item (objeto, planta, animal) por pessoa, ou seja, uma mesma rosa vermelha não pode ser tocada por mais de uma pessoa.

Estação 04 - 10h45 às 11h30 – Cine Pipoca

Filme: Como treinar seu Dragão 3 Soluço busca realizar seu grande sonho de encontrar um lar pacífico onde os dragões possam viver em segurança. Lá, Banguela descobre uma companheira, assim como ele, mas um tanto selvagem. Mas é quando o perigo começa a rondar o lar, que a dupla Banguela e Soluço é testada e precisa tomar decisões difíceis para salvar suas espécies.

Estação 05 - 11h30 às 12h

Vamos dançar com a Xuxa – Estátua; Cabeça, ombro, joelho e pé; Soco bate, vira.

Estação 01 - 8h às 8h45 – Sala de Aula

Oficina de Artes (pintura) As crianças irão trabalhar a imaginação colorindo imagens em preto e branco, compartilhando experiências com os colegas Objetivos:
  • Trabalhar a imaginação
  • Explorar as cores através da pintura
  • Compartilhar os resultados com os colegas

Estação 02 - 8h45 às 9h30 – Ginásio

Coelho sai da toca Objetivo: Atenção, agilidade, noção de tempo e espaço e integração entre os participantes; Desenvolvimento: Os arcos ou bambolês deveram ser espalhados pela área onde se desenvolverá a brincadeira, sem um arco a menos que o n° de participantes. Ao sinal “coelhinho sai da toca” que é dado pelo participante que não tem nenhum arco, os demais e a pessoa que deu o sinal deveram procurar um novo arco, ou seja, uma nova toca. Cobrinha Dois participantes seguram nas extremidades da corda e começam a fazer movimentos com ela. Enquanto isso, os demais participantes deverão ultrapassar a corda sem tocar nela.

9h30h às 10h – Lanche

Estação 03 - 10h às 10h45 – Ginásio

Pega cone Atividade que exige muita atenção, coordenação motora ampla, noção das partes do corpo, velocidade de reação. Dividindo a turma em duplas, onde eles ficarão sentadas frente a frente com um pequeno cone ao centro, os alunos devem realizar os comandos dados pelo professor, até chegar ao comando final de pegar o cone. GATO-E-RATO O Professor espalhara por toda quadra alguns cones depois os alunos serão separados em dois grupos, um grupo será o gato e o outro o rato. O grupo dos ratos começam a brincadeira derrubando os cones e os gatos devem levantar os cones, ao apito do professor o grupo troca de nome, quem era o gato vira rato, quem vira rato deve ser gato.

Estação 04 - 10h45 às 11h30 – Salão de Eventos

Arremesso de Bambolê
  • Semelhante ao arremesso de argolas, esta brincadeira consiste em:
  • Lançar bambolês por cima da cabeça de uma pessoa;
  • Cada arremesso completado vale 1 ponto;
  • Ganha que conquistar mais pontos.
Estátua
  • O mestre irá colocar uma música ou elaborar uma situação;
  • Quando ele parar a canção/falar “estátua” todos deverão ficar imóveis;
  • O mestre irá provocar os participantes para eles se moverem;
  • Ganha a brincadeira quem conseguir resistir as provocações e ficar parados em seu lugar.

Estação 05 - 11h30 às 12h

Vamos dançar - Homenzinho torto; Formiguinha; Ciranda.

Estação 01 - 8h às 8h45 – Sala de Aula

Dança das Cadeiras Com as cadeiras em círculo, a música toca e os participantes giram em volta delas. Quando a música parar, todos se sentam. Quem ficar sem lugar sai da roda e pode cuidar da música na próxima volta. A cada rodada é tirada uma cadeira do círculo, e o vencedor será quem conseguir sentar por último. Mímica Uma criança por vez, elas terão que fazer com que as demais adivinhem a pessoa, coisa, sentimento ou ação designada pela palavra em questão. Este jogo educativo estimula a criatividade e a imaginação.

Estação 02 - 8h45 às 9h30 – Salão de Jogos

Brinquedo Inflável e pula-pula As crianças serão divididas em dois grupos, o primeiro ira para o castelinho e o segundo ira para o pula pula, após 20 minutos os grupos irão trocar de brinquedo.

9h30h às 10h – Lanche

Estação 03 - 10h às 11h30 – Brinquedoteca

Cine Pipoca Wifi Ralph: Quebrando a Internet. Dessa vez, Ralph e a garotinha Vanelope irão atravessar pelos sites da Marvel, Star Wars e princesas da Disney. O filme terá várias participações especiais, como Cinderela, Branca de Neve e Pequena Sereia, entre outras

Estação 05 - 11h30 às 12h – Sala de Aula - Saída

Vamos dançar com o Léo Mega – Aquecimento; Toca do coelho; Tira o pé do chão.

Estação 01 - 8h às 8h45 – Salão de Eventos

Bate e Corre Os participantes formam uma roda e um jogador iniciará a brincadeira. Ao sinal de início, o jogador separado põe-se a correr em volta da roda, devendo bater inesperadamente no ombro de um colega. Este sai no seu encalço, enquanto o outro continua a correr em torno da roda para tentar ocupar o lugar, agora vago no círculo, antes de ser apanhado. Se conseguir, o corredor desafiado reinicia a brincadeira indo tocar outro. No caso contrário, o alcançado vai para o centro da roda. Lá fica até outro cometer erro semelhante ao seu, trocando de lugar com ele. Espelho – Crianças em duplas, frente a frente. Uma delas é espelho da outra. Imitar os movimentos do competidor sem rir. O que está à frente do espelho pode fazer careta. Paga multa (como no jogo de prendas) o que perder a competição. Na repetição da brincadeira, os papéis se invertem.

Estação 02 - 8h45 às 9h30 – Área Verde

Está quente, está frio A brincadeira consiste em esconder um objeto e deixar que o outro procure. Daí, a diversão está em dar pistas dizendo se a pessoa está quente (ou seja, perto do objeto) ou se está frio (longe do objeto). Brincadeira - Atravessar a Teia Em um divertido desafio, os alunos utilizaram-se de habilidades motoras para atravessar o túnel.

9h30h às 10h – Lanche

Estação 03 - 10h às 10h45 – Auditório Fecomércio

O Espetáculo Encontro de Contos Infantis: três caminhos que tem por finalidade a máxima de te fabula narratur. De um quarto para a Terra do Nunca, estes irmãos Wendy e João nos demonstram a disposição em entrar no lúdico e no território do fantástico. Já 3 irmãos porquinhos por meio duma abordagem cômica comunicam as intempéries e conflitos num ambiente de vulnerabilidade social. E este Soldadinho de chumbo com nuances trágicas e gesto social (gestus brecthtiano) complementa sua trajetória para que se possa experimentar o estranhamento.

Estação 04 - 10h45 às 11h30 – Sala de Aula

Passando o bambolê Objetivo Trabalho cooperativos para unir pessoas, coordenação motora grossa, velocidade e concentração. Metodologia Formação de um grande círculo com os alunos de mãos dadas com o bambolê entre os braços de dois alunos que terão de passar o bambolê sobre o corpo sem soltar as mãos. Pular corda Duas crianças seguram a corda, uma em cada ponta, e fazem com que ela gire. Os outros participantes precisam pular a corda, que está em movimento. Isso pode ser feito com batidas lentas ou muito rápidas. Sai do jogo quem tropeça na corda. Também dá para pular em grupo, entrando um de cada vez ou todos juntos. Se a criança estiver sozinha, ela pode girar a corda com as duas mãos e pular!

Estação 05 - 11h30 às 12h – Saída

Vamos dançar com a Yasmim Veríssimo – Trem da alegria; Faz tum tum, Animais, Rap do ABC, Come Come; Zum Zum Zum Zum Zum.

Estação 01 - 8h às 8h45 – Sala de Aula

Passar o Anel Uma criança será escolhida para passar o anel. O restante dos participantes pode ficar sentado um ao lado do outro com as mãos unidas, entreabertas, formando uma concha fechada. A criança que estiver com o anel entre as mãos deverá passar suas mãos entre as mãos dos outros participantes. Em determinado momento a criança escolherá um dos jogadores e deixará cair o anel entre as mãos dele, sem que o resto perceba. Para despistar o grupo, o participante com o anel deverá passar novamente as mãos entre os participantes. Pega Batatas A um sinal do educador, os participantes, divididos em duas equipes, devem apanhar as “batatas” e colocar no cesto destinado ao seu grupo. Vence a equipe que apanhar o maior número de “batatas”

Estação 02 - 8h45 às 9h30

O Mestre Mandou. ESTIMULAR: Concentração, Imaginação, Coordenação motora, Agilidade, Atenção, Linguagem corporal. COMO BRINCAR Um dos participantes é encarregado de ser o mestre e ficará a frente dos outros jogadores. Ele dará as ordens e todos os seguidores deverão cumpri-las desde que sejam precedidas das palavras de ordem: “O mestre mandou” ou “Macaco Simão mandou”.

9h30h às 10h – Lanche

Estação 03 - 10h às 10h45 – Ginásio II

O Espetáculo Encontro e Contos Populares da Floresta. Realizado pelo Grupo Contanima Contos & Cantos, propõem um espetáculo de contação de histórias teatralizado e musicalizado, composto por três artistas acreanos: Luiz Carlos Menezes (Ator, Professor de Teatro e Contador de Histórias), Flavia Araújo (Contadora de histórias, Musicista e Professora de Música) José Carlos Araújo (Professor de Flauta, Violão e Violino). Inspirado nos contos e histórias dos artistas acreanos como Hélio Melo e Nazaré Moraes (Vó Nazaré), valorizando a cultura popular da região amazônica e os contos populares, influenciadores da cultura acreana, como também, as lendas e histórias contadas pelos povos indígenas amazônicos. Além de fazer uma “canja” através de histórias do imaginário popular brasileiro de Pedro Malazartes e Bia Bedran.
  1. MÚSICA DE ABERTURA: “Saudades do Seringal” de Hélio Melo (Violino e teclado)
  2. O MAPINGUARI - “Causos” de Hélio Melo. (Performaticamente o Contador de histórias começa falando de “Hélio Melo”, sua vida na floresta e como chegou na cidade para virar um artista popular. Finaliza contando a história da lenda do Mapinguari do Antimarí)
  3. MÚSICA: “Bicho feio da floresta” de Hélio Melo - Participação de um ator vestido de Mapinguari (Teclado, flauta e violino)
  4. A LENDA DA COBRA GRANDE – (Conto indígena com o acompanhamento de flauta doce)
  5. A SOPA SUPIMPA DE PEDRO (Inspirada na obra de Pedro Malazarte, recontada por Nazaré Morais)
  6. MACAQUINHO SAI DAÍ (Conto popular recontado por Bia Bedran, acompanhamento de teclado, violão e percussão)
  7. BRINCADEIRA POPULAR CANTADA: “Dona Velha” (Teclado e voz)
  8. O VENTO NORTE (conto popular, acompanhamento de teclado, violino e voz)
  9. A FEIJOADA – História cantada de autoria de Nazaré Morais (Teclado, violão e voz)
  10. MÚSICA DE ENCERRAMENTO: “Procurando bem eu sei que tem...” (Canto popular, acompanhamento com teclado, violino e flauta doce).

Estação 04 - 10h45 às 11h30 – Brinquedoteca

Filme Pets 2 A história de Max e seus amigos peludos continua, seguindo suas vidas secretas quando seus donos saem de casa para a escola, ou para o trabalho.

Estação 05 - 11h30 às 12h

Vamos dançar com a Galinha Pitadinha – Indiozinho; Baratinha; Fui morar na casinha.

Estação 01 - 8h às 8h45 – Campo de Futebol

Pega Rabo Essa brincadeira consiste em um tipo de pega-pega, onde as crianças podem correr atrás de outras crianças para arrancar uma fita colocada atrás de cada uma, como se fosse uma calda; devendo a mesma tanto pegar as caldas e ao mesmo tempo, tentar se proteger para que a sua não seja arrancado. É utilizada para trabalhar agilidade e coordenação.. – BOLA POR CIMA, BOLA POR BAIXO Tem como objetivo trabalhar a coordenação motora, concentração e velocidade. Ótima brincadeira para crianças já com 4 anos de idade e pode ser usada tanto na aula de educação física quanto na sala (caso tenha espaço suficiente).

Estação 02 - 8h45 às 9h30 – Ginásio

Corrida de um pé só ATIVIDADE O condutor deverá traçar duas retas paralelas, porém a uma boa distância (de acordo com a idade), uma será a largada e a outra a chegada. Os participantes deverão ficar atrás da reta de largada e deverão chegar até a reta de chegada correndo com um pé só (como um saci). Ganhará a criança que ultrapassar a reta de chegada O feiticeiro e as estátuas Desenvolvimento: Os participantes ficam de pé, dispersos em uma área delimitada para a brincadeira. Um voluntário será o "feiticeiro" que perseguirá os demais. Ao sinal do educador, inicia-se a perseguição, e aquele que for tocado ficará "enfeitiçado": imóvel com as pernas afastadas, representando uma "estátua". Os outros companheiros poderão passar por baixo das pernas das "estátuas", salvando-as do "feitiço". Depois de algum tempo, o "feiticeiro" deverá ser substituído. O jogo prosseguirá enquanto houver interesse do grupo.

9h30h às 10h – Lanche

Estação 03 - 10h às 10h45 – Área Verde

Caça ao Tesouro Objetivos: Soluções para situação problema; Participar de situações de brincadeiras nas quais exigem parceria e trabalho em grupo; Estimular o raciocínio para levantamento de hipóteses e investigação.

Estação 04 - 10h45 às 11h30 – Salão de Eventos

Show de Talentos As crianças irão apresentar seus talentos vocais, danças, cotações de histórias, pinturas de desenhos, apresentação de artes marciais, magicas, instrumentos de sopro ou cordas, ballet.etc.

Estação 05 - 11h30 às 12h

Vamos dançar com o Léo Megga - O mestre mandou; Mexe e remexe; Coreografia do Léo Mega.

Estação 01 - 8h às 8h45

Jogo do bom dia Um dois participantes ficará com os olhos vendados, enquanto os outros formam um círculo ao seu redor. Enquanto o círculo se movimenta, a criança vendada aponta para um dos participantes, que deve ‘’dizer bom dia!’’ A criança que está verdade deve tentar adivinhar de quem é a voz e, quando acertar, Trocará de lugar com ele. Caso contrário, o círculo continua rodando e outro colega deve responder o bom dia.

Estação 02 - 8h45 às 9h30 – Campo

MANJA DO COLA: Uma criança será escolhida como pegador, quem for pego devera permanecer imóvel até outro colega o descolar. A Corrida de três pernas será uma brincadeira opcional que será desenvolvida de acordo com a mensuração do nível de desenvolvimento motor das crianças. JOGO DO ABRAÇO, COELHO SAI DA TOCA HUMANA: Os alunos estarão se movimentando pelo espaço, ao comando do professor eles deverão se aglomerar de acordo com o numero falado. Coelho sai da toca: em trios os alunos irão assumir papel de toca e de coelho, ao comando do professor os alunos que estão como coelhos deverão trocar de tocas, e vise versa.

9h30h às 10h – Lanche

Estação 03 - 10h às 10h45 – Brinquedoteca

Cine pipoca Filme “O parque dos sonhos” - A jovem otimista e sonhadora June encontra escondido na floresta um parque de diversões chamado Wonderland, que é cheio de passeios e animais que falam. O único problema é que o parque está confuso e desorganizado. June logo descobre que o parque veio de sua imaginação e que ela é a única que pode tornar o lugar mágico de novo.

Estação 04 - 10h45 às 11h30 – Ginásio

ESPELHO, ESTÁTUA ESPELHO: Crianças em duplas, frente a frente. Uma delas é espelho da outra. Imitar os movimentos do competidor sem rir. O que está à frente do espelho pode fazer careta. Paga multa (como no jogo de prendas) o que perder a competição. Na repetição da brincadeira, os papéis se invertem. Estatua: Enquanto toca uma musica as crianças deverão se movimentar pelo espaço e fazer várias poses, quando a musica para elas deverão fica sem se mexer.

Estação 05 - 11h30 às 12h – Dinâmica de Grupo

Não deixe a bexiga cair Com essa atividade, as crianças vão aprender o quanto é importante cooperar. A dinâmica começa enchendo diversos balões, cada criança terá o seu, ao sinal todas jogaram o seu para cima . sem deixar o balão cair. Alunos em círculos que irão dois para o centro; um será o cachorro e outro o gato. Veda-se os olhos de ambos. Execução: toda vez que o cachorro latir o gato miará e o cachorro tentará pega-lo. Se conseguir, irão outros ao centro.

Estação 02 - 8h30 às 9h30 – Brinquedoteca

Filme: “Como treinar seu Dragão 3” A animação trará Soluço estabelecendo sua utopia de harmonia entre humanos e dragões, enquanto Banguela é atraído para longe, após encontrar-se com outro dragão de sua espécie. Quando a paz no reinado de Soluço é ameaçada, ele vê sua chefia testada e ambos, dragão e montador, precisarão lidar com a situação para salvar suas espécies.

9h30h às 10h – Lanche

Estação 03 - 10h às 10h45 – Ginásio II

Danças Acrobáticas Nesta performance o corpo é o tema. O principio motivador. A vela é a alma se reconhecendo nos movimentos em um tecido suspenso no ar, podendo realizar movimentos expressivos, expandir a criatividade e dar asas a imaginação, unindo as linguagens da dança contemporânea, artes visuais, música instrumental, poesia e contato improviso surgem as nossas composições no tecido acrobático circense. Um corpo e muitas vontades. Tendo o improviso como nosso motor primeiro de encenação, através de estímulos oferecidos em cena, dançando com a vela e a alma para se libertar dos pesos do corpo.

Estação 04 - 10h45 às 11h30 – Ginásio I

  • Corrida do ovo: Para a disputa marque um ponto de largada e outro de chegada. Os participantes devem atravessar de uma linha e outra segurando com a boca a colher, sobre qual se equilibra o ovo. Vence quem chegar sem derrubar.
  • Pega-Pega Barata: Todas as crianças participam da brincadeira. Cada criança terá uma bexiga amarrada (denominada de Barata) em seu tornozelo. O objetivo do jogo é estourar a bexiga dos adversários e proteger a sua bexiga. Ganha o último que estiver com a bexiga cheia.

Estação 05 - 11h30 às 12h

Vamos dançar com a Xuxa – Estátua; Cabeça, ombro, joelho e pé; Soco bate, vira.

Estação 01 - 8h às 8h45 – Campo

Circuito psicomotor e jogo viso motor. Objetivos:
  • Desenvolver a coordenação motora ampla e a orientação espacial;
  • Proporcionar diferentes movimentos corporais;
  • Desenvolver a agilidade e a noção de ritmo;
  • Estimular a percepção temporal-rítmica;

Estação 02 - 8h45 às 9h30 – Ginásio

Brinquedo Inflável e pula-pula As crianças serão divididas em dois grupos, o primeiro ira para o castelinho e o segundo ira para o pula pula, após 20 minutos os grupos irão trocar de brinquedo.

9h30h às 10h – Lanche

Estação 03 - 10h às 10h45 – Auditório Fecomércio

O Espetáculo “A Princesa Congelante” A Princesa Congelante, numa aventura permeada de fantasia as irmãs princesas mostram o valor do amor fraternal.

Estação 04 - 10h45 às 12h – Amigo Doce.

TARDE:

Estação 01 - 14h às 14h30 – Recepção na sala

  • Apresentação didática com os colegas utilizando método de duplas;
  • Orientação quanto às regras que serão utilizadas durante o período da Colônia de férias;
  • Demonstração dos cartões de comandos.

Estação 02 - 14h30 às 15h30 – Auditório Fecomércio

Apresentação do espetáculo a Menina e o Palhaço. ‘A Menina e o Palhaço’ Encenada desde 2001, a peça “A Menina e o Palhaço” traz a delicada e divertida relação entre uma menina tristonha e um palhaço cheio de conflitos e como eles descobrem, na recém-descoberta amizade a força para seguir em frente. O espetáculo é um diálogo apenas feito com o casal, que inclusive já inspirou uma exposição.

15h30h às 16h – Lanche

Estação 03 - 16h às 16h45 – Salão de eventos

Batata quente Uma das mais tradicionais é excelente para despertar a atenção e coordenação das crianças menores. Sentadas em círculo, com uma bola em mãos, elas devem começar a cantar “batata quente, quente, quente, quente… queimou!”. No término da música, aquela que estiver ficado com a bola deverá ir para o centro ou pagar uma prenda, conforme pré-estabelecido. Corre Cutia Corre cotia é uma brincadeira do tipo "pega-pega com ciranda" e é típica da região Centro-Oeste do Brasil. Ninguém sabe ao certo quem compôs a cantiga, e nem como a brincadeira surgiu, mas sabe-se que é jogada há muitos anos, desde os tempos dos avós dos nossos avós

Estação 04 - 16h45 às 17h30 – Ginásio I

Não Deixe o balão cair OBJETIVO: Manter os balões no ar o maior tempo possível. COMO FAZER:
  • Antes de começar a brincadeira, leia as regras com o grupo;
  • A um sinal, os alunos começam a jogar bexigas cheias para que o grupo as mantenha no ar;
  • O professor começa a retirar aleatoriamente um aluno da brincadeira, até que não restem crianças suficientes que consigam manter as bexigas no ar;
Terminar a brincadeira pedindo para que sentem em circulo e discutam o que aprenderam e entenderam com essa atividade

Estação 05 - 17h30 às 18h – Saída

Dançando com o Patati e Patatá – A Dona Aranha; Seu mestre mandou; A loja do mestre André.

Estação 01 - 14h às 14h45 – Sala de Aula

Circuito psicomotor e jogo viso motor. Objetivos:
  • Desenvolver a coordenação motora ampla e a orientação espacial;
  • Proporcionar diferentes movimentos corporais;
  • Desenvolver a agilidade e a noção de ritmo;
  • Estimular a percepção temporal-rítmica;

Estação 02 - 14h45 às 15h30 – Salão de Eventos

Pega Rabo Essa brincadeira consiste em um tipo de pega-pega, onde as crianças podem correr atrás de outras crianças para arrancar uma fita colocada atrás de cada uma, como se fosse uma calda; devendo a mesma tanto pegar as caldas e ao mesmo tempo, tentar se proteger para que a sua não seja arrancado. É utilizada para trabalhar agilidade e coordenação. Morto Vivo O condutor irá dispor as crianças enfileiradas na horizontal, cada vez que o condutor falar MORTO, as crianças devem se agachar e quando ele falar VIVO eles devem se levantar, o condutor deverá ir falando cada vez mais rápido para que as crianças se confundam, quem errar sairá da brincadeira até que fique apenas o vencedor, depois a brincadeira recomeça novamente.

15h30h às 16h – Lanche

Estação 03 - 16h às 16h45 – Ginásio I

Cabo de guerra - O Cabo de guerra, também chamado de jogos da corda, é uma atividade esportiva onde duas equipes competem entre si para ver qual delas possui a maior força puxando um cabo. A prática, muito comum em atividades recreativas infantis. Elefante Colorido O elefante é a pessoa escolhida para ser aquela que pega e os outros ficam espalhados. O pegador diz "elefante colorido" e os demais perguntam "que cor?". O pegador escolhe uma cor e todos devem tocar em algo da cor indicada para ficarem salvos, senão podem ser pegos. Lembrando que é um item (objeto, planta, animal) por pessoa, ou seja, uma mesma rosa vermelha não pode ser tocada por mais de uma pessoa.

Estação 04 - 16h45 às 17h30

Cine Pipoca – Como treinar seu Dragão 3 Soluço busca realizar seu grande sonho de encontrar um lar pacífico onde os dragões possam viver em segurança. Lá, Banguela descobre uma companheira, assim como ele, mas um tanto selvagem. Mas é quando o perigo começa a rondar o lar, que a dupla Banguela e Soluço é testada e precisa tomar decisões difíceis para salvar suas espécies.

Estação 05 - 17h30 às 18h

Vamos dançar com a Xuxa – Estátua; Cabeça, ombro, joelho e pé; Soco bate, vira.

Estação 01 - 14h às 14h45 – Sala de Aula

Oficina de Artes (pintura) As crianças irão trabalhar a imaginação colorindo imagens em preto e branco, compartilhando experiências com os colegas Objetivos:
  • Trabalhar a imaginação
  • Explorar as cores através da pintura
  • Compartilhar os resultados com os colegas

Estação 02 - 14h45 às 15h30 – Ginásio

Coelho sai da toca Objetivo: Atenção, agilidade, noção de tempo e espaço e integração entre os participantes; Desenvolvimento: Os arcos ou bambolês deveram ser espalhados pela área onde se desenvolverá a brincadeira, sem um arco a menos que o n° de participantes. Ao sinal “coelhinho sai da toca” que é dado pelo participante que não tem nenhum arco, os demais e a pessoa que deu o sinal deveram procurar um novo arco, ou seja, uma nova toca. Cobrinha Dois participantes seguram nas extremidades da corda e começam a fazer movimentos com ela. Enquanto isso, os demais participantes deverão ultrapassar a corda sem tocar nela.

15h30h às 16h – Lanche

Estação 03 - 16h às 16h45 – Ginásio

Pega cone Atividade que exige muita atenção, coordenação motora ampla, noção das partes do corpo, velocidade de reação. Dividindo a turma em duplas, onde eles ficarão sentadas frente a frente com um pequeno cone ao centro, os alunos devem realizar os comandos dados pelo professor, até chegar ao comando final de pegar o cone. GATO-E-RATO O Professor espalhara por toda quadra alguns cones depois os alunos serão separados em dois grupos, um grupo será o gato e o outro o rato. O grupo dos ratos começam a brincadeira derrubando os cones e os gatos devem levantar os cones, ao apito do professor o grupo troca de nome, quem era o gato vira rato, quem vira rato deve ser gato.

Estação 04 - 16h45 às 17h30 – Salão de Eventos

Arremesso de Bambolê
  • Semelhante ao arremesso de argolas, esta brincadeira consiste em:
  • Lançar bambolês por cima da cabeça de uma pessoa;
  • Cada arremesso completado vale 1 ponto;
  • Ganha que conquistar mais pontos.
Estátua
  • O mestre irá colocar uma música ou elaborar uma situação;
  • Quando ele parar a canção/falar “estátua” todos deverão ficar imóveis;
  • O mestre irá provocar os participantes para eles se moverem;
  • Ganha a brincadeira quem conseguir resistir as provocações e ficar parados em seu lugar.

Estação 05 - 17h30 às 18h

Vamos dançar - Homenzinho torto; Formiguinha; Ciranda.

Estação 01 - 14h às 14h45 – Sala de Aula

Dança das Cadeiras Com as cadeiras em círculo, a música toca e os participantes giram em volta delas. Quando a música parar, todos se sentam. Quem ficar sem lugar sai da roda e pode cuidar da música na próxima volta. A cada rodada é tirada uma cadeira do círculo, e o vencedor será quem conseguir sentar por último. Mímica Uma criança por vez, elas terão que fazer com que as demais adivinhem a pessoa, coisa, sentimento ou ação designada pela palavra em questão. Este jogo educativo estimula a criatividade e a imaginação.

Estação 02 - 14h45 às 15h30 – Salão de Jogos

Brinquedo Inflável e pula-pula As crianças serão divididas em dois grupos, o primeiro ira para o castelinho e o segundo ira para o pula pula, após 20 minutos os grupos irão trocar de brinquedo.

15h30h às 16h – Lanche

Estação 03 - 16h às 17h30 – Brinquedoteca

Cine Pipoca Wifi Ralph: Quebrando a Internet. Dessa vez, Ralph e a garotinha Vanelope irão atravessar pelos sites da Marvel, Star Wars e princesas da Disney. O filme terá várias participações especiais, como Cinderela, Branca de Neve e Pequena Sereia, entre outras

Estação 05 - 17h30 às 18h – Sala de Aula - Saída

Vamos dançar com o Léo Mega – Aquecimento; Toca do coelho; Tira o pé do chão.

Estação 01 - 14h às 14h45 – Salão de Eventos

Bate e Corre Os participantes formam uma roda e um jogador iniciará a brincadeira. Ao sinal de início, o jogador separado põe-se a correr em volta da roda, devendo bater inesperadamente no ombro de um colega. Este sai no seu encalço, enquanto o outro continua a correr em torno da roda para tentar ocupar o lugar, agora vago no círculo, antes de ser apanhado. Se conseguir, o corredor desafiado reinicia a brincadeira indo tocar outro. No caso contrário, o alcançado vai para o centro da roda. Lá fica até outro cometer erro semelhante ao seu, trocando de lugar com ele. Espelho – Crianças em duplas, frente a frente. Uma delas é espelho da outra. Imitar os movimentos do competidor sem rir. O que está à frente do espelho pode fazer careta. Paga multa (como no jogo de prendas) o que perder a competição. Na repetição da brincadeira, os papéis se invertem.

Estação 02 - 14h45 às 15h30 – Área Verde

Está quente, está frio A brincadeira consiste em esconder um objeto e deixar que o outro procure. Daí, a diversão está em dar pistas dizendo se a pessoa está quente (ou seja, perto do objeto) ou se está frio (longe do objeto). Brincadeira - Atravessar a Teia Em um divertido desafio, os alunos utilizaram-se de habilidades motoras para atravessar o túnel.

15h30h às 16h – Lanche

Estação 03 - 16h às 16h45 – Auditório Fecomércio

O Espetáculo Encontro de Contos Infantis: três caminhos que tem por finalidade a máxima de te fabula narratur. De um quarto para a Terra do Nunca, estes irmãos Wendy e João nos demonstram a disposição em entrar no lúdico e no território do fantástico. Já 3 irmãos porquinhos por meio duma abordagem cômica comunicam as intempéries e conflitos num ambiente de vulnerabilidade social. E este Soldadinho de chumbo com nuances trágicas e gesto social (gestus brecthtiano) complementa sua trajetória para que se possa experimentar o estranhamento.

Estação 04 - 16h45 às 17h30 – Sala de Aula

Passando o bambolê Objetivo Trabalho cooperativos para unir pessoas, coordenação motora grossa, velocidade e concentração. Metodologia Formação de um grande círculo com os alunos de mãos dadas com o bambolê entre os braços de dois alunos que terão de passar o bambolê sobre o corpo sem soltar as mãos. Pular corda Duas crianças seguram a corda, uma em cada ponta, e fazem com que ela gire. Os outros participantes precisam pular a corda, que está em movimento. Isso pode ser feito com batidas lentas ou muito rápidas. Sai do jogo quem tropeça na corda. Também dá para pular em grupo, entrando um de cada vez ou todos juntos. Se a criança estiver sozinha, ela pode girar a corda com as duas mãos e pular!

Estação 05 - 17h30 às 18h – Saída

Vamos dançar com a Yasmim Veríssimo – Trem da alegria; Faz tum tum, Animais, Rap do ABC, Come Come; Zum Zum Zum Zum Zum.

Estação 01 - 14h às 14h45 – Sala de Aula

Passar o Anel Uma criança será escolhida para passar o anel. O restante dos participantes pode ficar sentado um ao lado do outro com as mãos unidas, entreabertas, formando uma concha fechada. A criança que estiver com o anel entre as mãos deverá passar suas mãos entre as mãos dos outros participantes. Em determinado momento a criança escolherá um dos jogadores e deixará cair o anel entre as mãos dele, sem que o resto perceba. Para despistar o grupo, o participante com o anel deverá passar novamente as mãos entre os participantes. Pega Batatas A um sinal do educador, os participantes, divididos em duas equipes, devem apanhar as “batatas” e colocar no cesto destinado ao seu grupo. Vence a equipe que apanhar o maior número de “batatas”

Estação 02 - 14h45 às 15h30

O Mestre Mandou ESTIMULAR: Concentração, Imaginação, Coordenação motora, Agilidade, Atenção, Linguagem corporal COMO BRINCAR Um dos participantes é encarregado de ser o mestre e ficará a frente dos outros jogadores. Ele dará as ordens e todos os seguidores deverão cumpri-las desde que sejam precedidas das palavras de ordem: “O mestre mandou” ou “Macaco Simão mandou”.

15h30h às 16h – Lanche

Estação 03 - 16h às 16h45 – Ginásio II

O Espetáculo Encontro e Contos Populares da Floresta. Realizado pelo Grupo Contanima Contos & Cantos, propõem um espetáculo de contação de histórias teatralizado e musicalizado, composto por três artistas acreanos: Luiz Carlos Menezes (Ator, Professor de Teatro e Contador de Histórias), Flavia Araújo (Contadora de histórias, Musicista e Professora de Música) José Carlos Araújo (Professor de Flauta, Violão e Violino). Inspirado nos contos e histórias dos artistas acreanos como Hélio Melo e Nazaré Moraes (Vó Nazaré), valorizando a cultura popular da região amazônica e os contos populares, influenciadores da cultura acreana, como também, as lendas e histórias contadas pelos povos indígenas amazônicos. Além de fazer uma “canja” através de histórias do imaginário popular brasileiro de Pedro Malazartes e Bia Bedran.
  1. MÚSICA DE ABERTURA: “Saudades do Seringal” de Hélio Melo (Violino e teclado)
  2. O MAPINGUARI - “Causos” de Hélio Melo. (Performaticamente o Contador de histórias começa falando de “Hélio Melo”, sua vida na floresta e como chegou na cidade para virar um artista popular. Finaliza contando a história da lenda do Mapinguari do Antimarí)
  3. MÚSICA: “Bicho feio da floresta” de Hélio Melo - Participação de um ator vestido de Mapinguari (Teclado, flauta e violino)
  4. A LENDA DA COBRA GRANDE – (Conto indígena com o acompanhamento de flauta doce)
  5. A SOPA SUPIMPA DE PEDRO (Inspirada na obra de Pedro Malazarte, recontada por Nazaré Morais)
  6. MACAQUINHO SAI DAÍ (Conto popular recontado por Bia Bedran, acompanhamento de teclado, violão e percussão)
  7. BRINCADEIRA POPULAR CANTADA: “Dona Velha” (Teclado e voz)
  8. O VENTO NORTE (conto popular, acompanhamento de teclado, violino e voz)
  9. A FEIJOADA – História cantada de autoria de Nazaré Morais (Teclado, violão e voz)
  10. MÚSICA DE ENCERRAMENTO: “Procurando bem eu sei que tem...” (Canto popular, acompanhamento com teclado, violino e flauta doce).

Estação 04 - 16h45 às 17h30 – Brinquedoteca

Filme: Pets 2 A história de Max e seus amigos peludos continua, seguindo suas vidas secretas quando seus donos saem de casa para a escola, ou para o trabalho.

Estação 05 - 17h30 às 18h

Vamos dançar com a Galinha Pitadinha; Indiozinho; Baratinha; Fui morar na casinha.

Estação 01 - 14h às 14h45 – Campo de Futebol

Pega Rabo Essa brincadeira consiste em um tipo de pega-pega, onde as crianças podem correr atrás de outras crianças para arrancar uma fita colocada atrás de cada uma, como se fosse uma calda; devendo a mesma tanto pegar as caldas e ao mesmo tempo, tentar se proteger para que a sua não seja arrancado. É utilizada para trabalhar agilidade e coordenação.. – BOLA POR CIMA, BOLA POR BAIXO Tem como objetivo trabalhar a coordenação motora, concentração e velocidade. Ótima brincadeira para crianças já com 4 anos de idade e pode ser usada tanto na aula de educação física quanto na sala (caso tenha espaço suficiente).

Estação 02 - 14h45 às 15h30 – Ginásio

Corrida de um pé só ATIVIDADE O condutor deverá traçar duas retas paralelas, porém a uma boa distância (de acordo com a idade), uma será a largada e a outra a chegada. Os participantes deverão ficar atrás da reta de largada e deverão chegar até a reta de chegada correndo com um pé só (como um saci). Ganhará a criança que ultrapassar a reta de chegada O feiticeiro e as estátuas Desenvolvimento Os participantes ficam de pé, dispersos em uma área delimitada para a brincadeira. Um voluntário será o "feiticeiro" que perseguirá os demais. Ao sinal do educador, inicia-se a perseguição, e aquele que for tocado ficará "enfeitiçado": imóvel com as pernas afastadas, representando uma "estátua". Os outros companheiros poderão passar por baixo das pernas das "estátuas", salvando-as do "feitiço". Depois de algum tempo, o "feiticeiro" deverá ser substituído. O jogo prosseguirá enquanto houver interesse do grupo.

15h30h às 16h – Lanche

Estação 03 - 16h às 16h45 – Área Verde

Caça ao tesouro Objetivos: Soluções para situação problema; Participar de situações de brincadeiras nas quais exigem parceria e trabalho em grupo; Estimular o raciocínio para levantamento de hipóteses e investigação.

Estação 04 - 16h45 às 17h30 – Salão de Eventos

Show de Talentos – As crianças irão apresentar seus talentos vocais, danças, cotações de histórias, pinturas de desenhos, apresentação de artes marciais, magicas, instrumentos de sopro ou cordas, ballet.etc.

Estação 05 - 17h30 às 18h

Vamos dançar com o Léo Megga - O mestre mandou; Mexe e remexe; Coreografia do Léo Mega.

Estação 01 - 14h às 14h45

Jogo do bom dia Um dois participantes ficará com os olhos vendados, enquanto os outros formam um círculo ao seu redor. Enquanto o círculo se movimenta, a criança vendada aponta para um dos participantes, que deve ‘’dizer bom dia!’’ A criança que está verdade deve tentar adivinhar de quem é a voz e, quando acertar, Trocará de lugar com ele. Caso contrário, o círculo continua rodando e outro colega deve responder o bom dia.

Estação 02 - 14h45 às 15h30 – Campo

MANJA DO COLA: Uma criança será escolhida como pegador, quem for pego devera permanecer imóvel até outro colega o descolar. A Corrida de três pernas será uma brincadeira opcional que será desenvolvida de acordo com a mensuração do nível de desenvolvimento motor das crianças. JOGO DO ABRAÇO, COELHO SAI DA TOCA HUMANA: Os alunos estarão se movimentando pelo espaço, ao comando do professor eles deverão se aglomerar de acordo com o numero falado. Coelho sai da toca: em trios os alunos irão assumir papel de toca e de coelho, ao comando do professor os alunos que estão como coelhos deverão trocar de tocas, e vise versa.

15h30h às 16h – Lanche

Estação 03 - 16h às 16h45 – Brinquedoteca

Cine pipoca Filme “O parque dos sonhos” - A jovem otimista e sonhadora June encontra escondido na floresta um parque de diversões chamado Wonderland, que é cheio de passeios e animais que falam. O único problema é que o parque está confuso e desorganizado. June logo descobre que o parque veio de sua imaginação e que ela é a única que pode tornar o lugar mágico de novo.

Estação 04 - 16h45 às 17h30 – Ginásio

ESPELHO, ESTÁTUA ESPELHO: Crianças em duplas, frente a frente. Uma delas é espelho da outra. Imitar os movimentos do competidor sem rir. O que está à frente do espelho pode fazer careta. Paga multa (como no jogo de prendas) o que perder a competição. Na repetição da brincadeira, os papéis se invertem. Estatua: Enquanto toca uma musica as crianças deverão se movimentar pelo espaço e fazer várias poses, quando a musica para elas deverão fica sem se mexer.

Estação 05 - 17h30 às 18h – Dinâmica de Grupo

Não deixe a bexiga cair Com essa atividade, as crianças vão aprender o quanto é importante cooperar. A dinâmica começa enchendo diversos balões, cada criança terá o seu, ao sinal todas jogaram o seu para cima . sem deixar o balão cair. Alunos em círculos que irão dois para o centro; um será o cachorro e outro o gato. Veda-se os olhos de ambos. Execução: toda vez que o cachorro latir o gato miará e o cachorro tentará pega-lo. Se conseguir, irão outros ao centro.

Estação 01 - 14h às 15h30 – Brinquedoteca

Filme: “Como treinar seu Dragão 3” A animação trará Soluço estabelecendo sua utopia de harmonia entre humanos e dragões, enquanto Banguela é atraído para longe, após encontrar-se com outro dragão de sua espécie. Quando a paz no reinado de Soluço é ameaçada, ele vê sua chefia testada e ambos, dragão e montador, precisarão lidar com a situação para salvar suas espécies.

15h30h às 16h – Lanche

Estação 02 - 16h às 16h45 – Ginásio II

Danças Acrobáticas Nesta performance o corpo é o tema. O principio motivador. A vela é a alma se reconhecendo nos movimentos em um tecido suspenso no ar, podendo realizar movimentos expressivos, expandir a criatividade e dar asas a imaginação, unindo as linguagens da dança contemporânea, artes visuais, música instrumental, poesia e contato improviso surgem as nossas composições no tecido acrobático circense. Um corpo e muitas vontades. Tendo o improviso como nosso motor primeiro de encenação, através de estímulos oferecidos em cena, dançando com a vela e a alma para se libertar dos pesos do corpo.

Estação 03 - 16h45 às 17h30 – Ginásio I

  • Corrida do ovo: Para a disputa marque um ponto de largada e outro de chegada. Os participantes devem atravessar de uma linha e outra segurando com a boca a colher, sobre qual se equilibra o ovo. Vence quem chegar sem derrubar.
  • Pega-Pega Barata: Todas as crianças participam da brincadeira. Cada criança terá uma bexiga amarrada (denominada de Barata) em seu tornozelo. O objetivo do jogo é estourar a bexiga dos adversários e proteger a sua bexiga. Ganha o último que estiver com a bexiga cheia.

Estação 04 - 17h30 às 18h

Vamos dançar com a Xuxa; Estátua; Cabeça, ombro, joelho e pé; Soco bate, vira.

Estação 01 - 14h às 14h45 – Campo

Circuito psicomotor e jogo viso motor. Objetivos:
  • Desenvolver a coordenação motora ampla e a orientação espacial;
  • Proporcionar diferentes movimentos corporais;
  • Desenvolver a agilidade e a noção de ritmo;
  • Estimular a percepção temporal-rítmica;

Estação 02 - 14h45 às 15h30 – Ginásio

Brinquedo Inflável e pula-pula As crianças serão divididas em dois grupos, o primeiro ira para o castelinho e o segundo ira para o pula pula, após 20 minutos os grupos irão trocar de brinquedo.

15h30 às 16h – Lanche

Estação 03 - 16h às 16h45 - Auditório Fecomércio

O Espetáculo “A Princesa Congelante” A Princesa Congelante, numa aventura permeada de fantasia as irmãs princesas mostram o valor do amor fraternal.

Estação 04 - 16h45 às 18h

Amigo Doce

MANHÃ:

MONITOR RESPONSÁVEL: Francisco Edenelson de Amorim Silva/Maria Leiliane Costa Da Silva

Estação 01 - 8h às 8h30 - Recepção na sala

  • Apresentação didática com os colegas utilizando método de duplas;
  • Orientação quanto às regras que serão utilizadas durante o período da Colônia de férias;
  • Demonstração dos cartões de comandos.

Estação 02 - 8h30 às 9h30 - Apresentação do espetáculo a Menina e o Palhaço. (Auditório Fecomércio)

‘A Menina e o Palhaço’ Encenada desde 2001, a peça “A Menina e o Palhaço” traz a delicada e divertida relação entre uma menina tristonha e um palhaço cheio de conflitos e como eles descobrem, na recém-descoberta amizade a força para seguir em frente. O espetáculo é um diálogo apenas feito com o casal, que inclusive já inspirou uma exposição. 09:30 às 10:00- Lanche

Estação 03 - 10h às 10h45 - Ginásio II – Circuito Psicomotor

É válido destacar que os desafios do circuito a serem realizados pelas crianças serão: passar por baixo de um túnel, por dentro do bambolê, sem toca-lo, dar cambalhotas no colchonete, andar em zig zag, passar por baixo do túnel, subir na mesa e pular, equilibrar-se numa corda, arremessar a bola ao cesto, etc. Iremos registrar com fotografias para os pais.

Estação 04 - 10h45 às 11h30 – Salão de Eventos

DANÇA DAS CADEIRAS Faz-se uma roda de cadeiras e outra de pessoas. Sendo que o número de cadeiras deve ser sempre um a menos. Toca-se uma música animada. Quando a música parar, todos devem sentar em alguma cadeira. Quem não conseguir sentar, é eliminado e tira-se mais uma cadeira. Ganha quem sentar na última cadeira. DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVA Disponha as cadeiras como você faz no jogo tradicional das cadeiras. O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante, só cadeiras, ou seja, a cada rodada, você retira uma cadeira e ainda assim todos deverão sentar-se, como puderem: no colo, no braço da cadeira, deitado sobre os colegas. Neste jogo não haverá vencedores. DANÇA DAS CADEIRAS ALTERNATIVA Várias cadeiras serão espalhadas pelo local da atividade. Em cima de cada uma delas, haverá uma bexiga. Todos estarão vendados e uma música animada deverá ser iniciada. Quando a música parar, eles deverão procurar uma cadeira, sentar e estourar a bexiga que tiver na cadeira, sendo guiados pelos jogadores da equipe que não estão participando. Sempre haverá uma cadeira a menos. Quem sobrar é eliminado. O jogo prossegue até surgir o campeão.

Estação 05 - 11h30 às 12h Sala de Aula – Dinâmica Recreativa

Feitiço Distribuir as folhas para as crianças; cada criança escreverá na folha o que o seu vizinho da direita deverá fazer perante o grupo; o vizinho não poderá ver o escrito; depois que todos tiverem escrito, o professor falará que “o feitiço virou contra o feiticeiro”; agora cada um vai fazer aquilo que propôs para o companheiro fazer; analise, com o grupo, como a vida pode trazer surpresas e como são nossas atitudes diante delas; fazer um “gancho” falando sobre as coisas que acontecem diariamente na escola, durante o intervalo, na chegada, na saída da escola, fatos inesperados, como esbarrões, tropeções de um colega... e como reagimos; o que é correto fazer.

Estação 01 - 8h às 8h45 – Dinâmica Recreativa

  • Distribua as canetas e as etiquetas entre os participantes;
  • Peça para que cada um escreva o nome de uma pessoa famosa ou super-herói na etiqueta sem mostrar aos demais participantes;
  • Faça duplas ou trios. O importante é criar pequenos grupos para a dinâmica ser mais organizada. Se a dinâmica for dividida em duplas, peça para o participante colar sua etiquete na costa do colega, sem que este veja o que está escrito. Agora, cada pessoa passa a representar a pessoa famosa escrita na etiqueta, como se houvesse se esquecido de quem é;
  • Chegou a hora de cada um adivinhar quem está fazendo o papel;
As pessoas devem fazer perguntas para tentar adivinhar quem são. Mas atenção, as respostas só podem ser sim ou não.

Estação 02 - 8h45 às 9h30 – Ginásio II

Corrida de revezamento com bastão (estafeta) - O monitor dividirá a turma em quatro grupos e com o mesmo número de alunos em cada um. Caso, a turma tenha número ímpar, um aluno do grupo que estiver com um aluno a menos realizará a atividade duas vezes. Organize os grupos em filas atrás de uma linha demarcada no chão e no final da quadra ou pátio. Os alunos de cada grupo devem aguardar a sua vez de correr. O primeiro aluno de cada grupo ficará com bastão nas mãos. Coloque na frente de cada equipe, na distância combinada, um cone para que os alunos possam correr até ele, tocá-lo com o bastão e depois retornar correndo até seu grupo. O aluno que estava correndo entregará o bastão ao companheiro que está na primeira posição da fila e irá para o final, até que todos tenham a oportunidade de correr. Vence o grupo que fazer todo o revezamento primeiro. Centopeia corre - Peça aos alunos que formem quatro grupos e se posicionem em fila. Depois, todos deverão sentar com as pernas abertas, encaixando-se um atrás do outro, parecendo uma centopeia. A uma determinada distância, coloque um cone à frente de cada grupo.

9h30 às 10h - Lanche

Estação 03 - 10h às 10h45 – Ginásio I

Bola ao centro Antes de começar a brincadeira, enumere as crianças, de um, até quantos tiverem. Para fixar bem o número, diga-o em voz alta para cada um deles. Dispostos em um círculo, alguém deve ir para o centro, jogar a bola para cima e gritar o número de um colega. A criança que corresponde aquele número deve movimentar-se para pegar a bola. Caso ela consiga, irá para o centro. Caso contrário, volta para seu lugar. Futebol cego Não tem como falar de bola sem lembrar dele. Mas que tal dar uma dificultada? No futebol cego as crianças são divididas em duplas. É necessário amarrar a perna direita de um, na perna esquerda do outro. Além disso, um deles ficará vendado. Aquele que ficar de olhos abertos irá conduzir o companheiro rumo à bola. Vence a equipe que conseguir fazer o maior número de gols.

Estação 04 – 10h45 às 11h30 – Ginásio II

Corrida de três pernas - Todos sabem que crianças possuem muita energia, por isso atividades ao ar livre onde há bastante espaço são uma ótima opção. Uma dessas brincadeiras para gincana ao ar livre é a corrida de três pernas, que já é um clássico deste tipo de atividade. Para essa brincadeira é preciso formar duplas entre as equipes. Cada pessoa da dupla deve ter um pé amarrado ao do colega, fazendo com que pareça que eles têm três pernas. O objetivo é atravessar primeiro até a linha de chegada. Corrida do Saco - A corrida do saco é uma brincadeira divertida e que pode ser feita com crianças maiores sem problemas. Aqui você precisa apenas de vários sacos feitos com tecido, nylon ou outro material resistente. O objetivo é que cada competidor entre em um dos sacos e tente atravessar primeiro a linha de chegada. Como as pernas ficam juntas é preciso pular para conseguir avançar na corrida do saco. Quem chegar primeiro na linha de chegada é o vencedor. Corrida Sentado - A corrida sentado é ideal para ser feita em espaços fechados. O objetivo dela é chegar em menos tempo na linha final. No entanto a corrida é feita sentado e sem usar as mãos. Caso algum participante use as mãos para ajudar ele deve voltar para o começo da fila como punição. Por causa dos participantes terem que ficar sentados essa brincadeira deve ser feita apenas em locais com piso liso ou com a ajuda de tapetes pequenos.

Estação 05 – 11h30 – 12h – Sala de Aula – Dinâmica Recreativa

Cada integrante escreve em um papel o que considera ser o ponto mais forte e a maior dificuldade de trabalhar com aquela equipe. Reforce aos participantes que a dinâmica será toda feita de forma anônima; Os papéis são recolhidos pelo mediador e redistribuídos de forma aleatória entre os participantes; Cada integrante fica com um papel de um colega e o lê em voz alta; Depois a equipe deve discutir sobre ideias. Assim, o objetivo é manter os pontos positivos e solucionar os negativos.

Estação 01 - 8h às 8h30 – Dinâmica Recreativa

A Viagem O Monitor pede para que cada pessoa escreva cinco sonhos pessoais de cada um. E começa a dizer: Lembrando que esse sonhos serão nossa bagagem de uma viagem muito especial, a viagem da nossa vida, iremos para outro país, numa longa jornada. Com nossos sonhos em mãos e saindo de casa temos nossa primeira dificuldade, nem todos os nossos sonhos cabem no carro que vai nos levar, assim temos que abandonar um. Qual deles seria? Seguindo viagem, nosso carro quebra e temos que seguir a pé, mas devido ao peso das nossas bagagens temos que deixar outra de lado, ficando somente com três. Qual sonho foi abandonado? Em nossa caminhada nos deparamos com um cachorro que começa a corre atrás de nós para nos atacar, e para podermos escapar de uma mordida temos que deixar outro sonho, ficando com dois sonhos. Qual sonho ficou para trás? Após um caminho tortuoso até a entrada no outro país, encontramos uma alfândega onde somos barrados e temos que seguir somente com uma mala, qual sonho deixamos? Qual o nosso maior sonho que nunca abandonamos? Para o debate: Explique a importância do seu maior sonho.

Estação 02 - 8h30 às 9h30 – Cinema Filme “Como treinar seu dragão 3”

A animação trará soluço estabelecendo sua utopia de harmonia entre humanos e dragões, enquanto Banguela é atraído para longe, após encontrar-se com outro dragão de sua espécie. Quando a paz no reinado de Soluço é ameaçada, ele vê sua chefia testada e ambos, dragão e montador, precisarão lidar com a situação para salvar suas espécies.

9h30 às 10h - Lanche

Estação 03 - 10h às 10h45 – Desafio do chute ao Gol

Show de bola é assim que o definimos. Em uma disputa de cobrança de pênaltis os jogadores devem acertar a bola em um dos três alvos do gol. Vence quem fizer o maior número de pontos.

Estação 04 – 10h45 às 11h30 – Ginásio II

No Janken-pon, os jogadores devem simultaneamente esticar a mão, na qual cada um formou um símbolo (que significa pedra, papel ou tesoura). Então, os jogadores comparam os símbolos para decidir quem ganhou, da seguinte forma: Pedra ganha da tesoura (amassando-a ou quebrando-a). Tesoura ganha do papel (cortando-o). Brincadeira do congelado- serão três crianças de bónes com característica de animais, eles tentaram pegar os demais. Que irão ficar congelado.

Estação 05 – 11h30 – 12h – Sala de Aula Dinâmica Recreativa

Comunicação.
  • Objetivo: Exercitar a comunicação entre os integrantes e identificar seus fatores.
  • Material: Pedaços de papel com mensagens e fita adesiva.
  • Descrição: Os integrantes devem ser dispostos em um círculo, lado a lado, voltados para o lado de dentro do mesmo. O coordenador deve grudar nas costas de cada integrante um cartão com uma frase diferente. Terminado o processo inicial, os integrantes devem circular pela sala, ler os bilhetes dos colegas e atendê-los, sem dizer o que está escrito no bilhete. Todos devem atender ao maior número possível de bilhetes. Após algum tempo, todos devem voltar a posição original, e cada integrante deve tentar adivinhar o que está escrito em seu bilhete. Então cada integrante deve dizer o que está escrito em suas costas e as razões por que chegou a esta conclusão. Caso não tenha descoberto, os outros integrantes devem auxiliá-lo com dicas. O que facilitou ou dificultou a descoberta das mensagens? Como esta dinâmica se reproduz no cotidiano?

Estação 01 - 8h às 8h45 – CACHORRO E GATO CEGO

Objetivos específicos: Audição, atenção MATERIAL: Lenços Formação: círculos Organização: alunos em círculos que irão dois para o centro; um será o cachorro e outro o gato. Veda-se os olhos de ambos Execução: toda vez que o cachorro latir o gato miará e o cachorro tentará pega-lo. Se conseguir, irão outros ao centro.

Estação 02 - 8h45 às 9h30 – Campo I

Corrida de três pernas - Todos sabem que crianças possuem muita energia, por isso atividades ao ar livre onde há bastante espaço são uma ótima opção. Uma dessas brincadeiras para gincana ao ar livre é a corrida de três pernas, que já é um clássico deste tipo de atividade. Para essa brincadeira é preciso formar duplas entre as equipes. Cada pessoa da dupla deve ter um pé amarrado ao do colega, fazendo com que pareça que eles têm três pernas. O objetivo é atravessar primeiro até a linha de chegada. Corrida do Saco - A corrida do saco é uma brincadeira divertida e que pode ser feita com crianças maiores sem problemas. Aqui você precisa apenas de vários sacos feitos com tecido, nylon ou outro material resistente. O objetivo é que cada competidor entre em um dos sacos e tente atravessar primeiro a linha de chegada. Como as pernas ficam juntas é preciso pular para conseguir avançar na corrida do saco. Quem chegar primeiro na linha de chegada é o vencedor. Corrida Sentado - A corrida sentado é ideal para ser feita em espaços fechados. O objetivo dela é chegar em menos tempo na linha final. No entanto a corrida é feita sentado e sem usar as mãos. Caso algum participante use as mãos para ajudar ele deve voltar para o começo da fila como punição. Por causa dos participantes terem que ficar sentados essa brincadeira deve ser feita apenas em locais com piso liso ou com a ajuda de tapetes pequenos.

9h30 às 10h - Lanche

Estação 03 - 10h às 10h45 Brinquedoteca

Filme “Wifi Ralph: Quebrando a Internet” Dessa vez, Ralph e a garotinha Vanelope irão atravessar pelos sites da Marvel, Star Wars e princesas da Disney. O filme terá várias participações especiais, como Cinderela, Branca de Neve e Pequena Sereia, entre outras.

Estação 04 – 10h45 às 11h30 – Salão de Eventos

Equilibrando a bola no lençol: Promover um jogo que não tenha uma disputa para um só ganhar, que todas as crianças trabalhem em grupo e se envolvam neste jogo; promover diversão e interação durante o jogo; trabalhar o equilíbrio e coordenação motora em grupo, etc Labirinto Inteligente: consiste em posicionar as peças presas ao labirinto na mesma posição encontrada em cada plaquinha. Fuga dos ratos: Como jogar: Coloque a tela antiderrapante no centro de uma mesa ou base reta. Um jogador será o gato e ficará responsável em iniciar a partida jogando o dado. Os demais jogadores terão que pegar um rato e posiciona-lo no centro da tela, segurando o final da calda. O gato terá que jogar o dado (normalmente o professor faz o papel do gato), todos os jogadores devem ver o dado. Se o gato aparecer sobre o dado o gato tentará cobrir todos os ratos com a lata, mas com agilidade todos deverão escapar rapidamente. Se for capturado ficará fora da rodada. Se aparecer sobre o dado a cor amarela, apenas o rato amarelo deverá fugir, os outros devem permanecer e assim com as demais cores que surgir. Qualquer jogador que retirar o rato da tela quando não aparecer o gato ou sua cor ficará fora da rodada. Ganha o último ratinho que sobrar.

Estação 05 – 11h30 – 12h – Sala de Aula – Dinâmica Recreativa

OBJETIVO: trabalhar os sentimentos e como é bom receber elogios das pessoas COMO FAZER:
  • Cada criança cola uma folha nas costas com fita crepe e fica com uma caneta nas mãos
  • Ao som da música andam pelo espaço
  • Quando a música para, escrever uma palavra de elogio/qualidade nas costas de um colega que estiver mais próximo
  • Depois de algumas vezes, o professor para a brincadeira e pede que os alunos retirem o papel das costas e leiam o que os colegas escreveram sobre ele.

Estação 01 - 8h às 8h45 – sala de aula – Dinâmica Recreativa

OBJETIVO: Manter os balões no ar o maior tempo possível. COMO FAZER:
  • Antes de começar a brincadeira, leia as regras com o grupo;
  • A um sinal, os alunos começam a jogar bexigas cheias para que o grupo as mantenha no ar;
  • O professor começa a retirar aleatoriamente um aluno da brincadeira, até que não restem crianças suficientes que consigam manter as bexigas no ar;
Terminar a brincadeira pedindo para que sentem em circulo e discutam o que aprenderam e entenderam com essa atividade.

Estação 02 - 8h45 às 9h30 – Campo I

Gincanas são conjuntos de brincadeiras ou competições que são disputadas entre equipes. Cada equipe deve ter uma cor e um grito de guerra equivalente e que irá diferenciar as equipes participantes. O objetivo principal dessas atividades é promover a diversão de todos os participantes. No entanto, é durante as brincadeiras que as crianças aprendem coisas como cooperação e a importância do trabalho em equipe.

9h30 às 10h - Lanche

Estação 03 - 10:00 às 10:45 – (Auditório Fecomercio) - O Espetáculo Encontro de Contos Infantis: três caminhos que tem por finalidade a máxima de te fabula narratur. De um quarto para a Terra do Nunca, estes irmãos Wendy e João nos demonstram a disposição em entrar no lúdico e no território do fantástico. Já 3 irmãos porquinhos por meio duma abordagem cômica comunicam as intempéries e conflitos num ambiente de vulnerabilidade social. E este Soldadinho de chumbo com nuances trágicas e gesto social (gestus brecthtiano) complementa sua trajetória para que se possa experimentar o estranhamento.

Estação 04 – 10h45 às 11h30 – Ginásio I

PIQUE-VOLTA - Espécie de pega-pega, brincado em um espaço muito amplo e que tenha paredes nas duas extremidades. Quem for pego, deverá pegar a pessoa que lhe pegou antes que ela corra e toque no muro. Se o participante conseguir tocar no muro antes de ser pego, ele é quem pega, o que fará com que o pegador se transforme em vítima. Mas se ele for pego, deverá pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire pegador. Vence quem tocar no muro mais vezes. ARRASTÃO É um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador e, juntos, deverão pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos companheiros. CADEIA- É idêntico ao "Arrastão". Mas quando os pegadores ficarem em 3, o que está na ponta deve se soltar das mãos do companheiro e se integrar ao grupo de corredores. Sendo assim, só duas pessoas poderão pegar os demais e, sempre que um terceiro for pego, o da outra ponta sai. Ex.: João e Maria pegam Caio. Logo, João se solta e Maria e Caio pegam Lucas. Aí, Maria se solta e Caio e Lucas pegam outro e assim por diante. Só duplas!

Estação 05 – 11h30 – 12h – Sala de Aula – Oficina de Origami

Fazendo Origami da dobradura de um gato É a arte tradicional e secular japonesa de dobrar o papel, criando representações de determinados seres ou objetos com as dobras geométricas de uma peça de papel, sem cortá-la ou colá-la.

Estação 01 - 8h às 8h45 – Dinâmica de Grupo - Balões Surpresa

OBJETIVO: Ler o conteúdo do balão com frases de boas vindas COMO FAZER:
  • O professor deve colocar previamente uma frase de boas vindas em cada balão vazio.
  • Cada criança pega um balão, enche e brinca com ele no espaço, explorando seus movimentos;
  • Ao ouvir o sinal do professor, todos devem estourar um balão e pegar o papel com a frase que havia dentro dele.
No final, o grupo se senta em uma roda e todos lêem a frase pegou

Estação 02 - 8h45 às 9h30 – Salão de Eventos - Show de Talento

Show de Talentos – As crianças irão apresentar seus talentos vocais, danças, cotações de histórias, pinturas de desenhos, apresentação de artes marciais, magicas, instrumentos de sopro ou cordas, ballet.etc.

9h30 às 10h - Lanche

Estação 03 - 10h às 10h45 - Ginásio II – O Espetáculo Encontro e Contos Populares da Floresta.

Realizado pelo Grupo Contanima Contos & Cantos, propõem um espetáculo de contação de histórias teatralizado e musicalizado, composto por três artistas acreanos: Luiz Carlos Menezes (Ator, Professor de Teatro e Contador de Histórias), Flavia Araújo (Contadora de histórias, Musicista e Professora de Música) José Carlos Araújo (Professor de Flauta, Violão e Violino). Inspirado nos contos e histórias dos artistas acreanos como Hélio Melo e Nazaré Moraes (Vó Nazaré), valorizando a cultura popular da região amazônica e os contos populares, influenciadores da cultura acreana, como também, as lendas e histórias contadas pelos povos indígenas amazônicos. Além de fazer uma “canja” através de histórias do imaginário popular brasileiro de Pedro Malazartes e Bia Bedran.
  1. MÚSICA DE ABERTURA: “Saudades do Seringal” de Hélio Melo (Violino e teclado)
  2. O MAPINGUARI - “Causos” de Hélio Melo. (Performaticamente o Contador de histórias começa falando de “Hélio Melo”, sua vida na floresta e como chegou na cidade para virar um artista popular. Finaliza contando a história da lenda do Mapinguari do Antimarí)
  3. MÚSICA: “Bicho feio da floresta” de Hélio Melo - Participação de um ator vestido de Mapinguari (Teclado, flauta e violino)
  4. A LENDA DA COBRA GRANDE – (Conto indígena com o acompanhamento de flauta doce)
  5. A SOPA SUPIMPA DE PEDRO (Inspirada na obra de Pedro Malazarte, recontada por Nazaré Morais)
  6. MACAQUINHO SAI DAÍ (Conto popular recontado por Bia Bedran, acompanhamento de teclado, violão e percussão)
  7. BRINCADEIRA POPULAR CANTADA: “Dona Velha” (Teclado e voz)
  8. O VENTO NORTE (conto popular, acompanhamento de teclado, violino e voz)
  9. A FEIJOADA – História cantada de autoria de Nazaré Morais (Teclado, violão e voz)
  10. MÚSICA DE ENCERRAMENTO: “Procurando bem eu sei que tem...” (Canto popular, acompanhamento com teclado, violino e flauta doce).

Estação 04 – 10h45 às 11h30 – Brinquedoteca – “Filme o Parque dos Sonhos”

A jovem otimista e sonhadora June encontra escondido na floresta um parque de diversões chamado Wonderland, que é cheio de passeios e animais que falam. O único problema é que o parque está confuso e desorganizado. June logo descobre que o parque veio de sua imaginação e que ela é a única que pode tornar o lugar mágico de novo.

Estação 05 – 11h30 às 12h – Sala de aula - ELEFANTE VOA?

Formação: círculo Organização: alunos em círculo Execução: o professor pergunta se determinados bichos voam. Se voam, os alunos deverão responder: voa e fazerem gestos com os braços. Ex.: Galinha voa? Pássaro voa? Elefante voa? O aluno que cometer algum engano pagará prenda no final

Estação 01 - 8h às 8h45 – Sala de aula

Diga uma palavra As crianças sentadas em círculos, a professora diz uma categoria: ex.: Um animal com a letra E. Uma criança por vez tem deve dizer uma palavra diferente dentro da categoria . Se a criança errar ou não souber , ela pode pagar uma prenda ou cantar uma música.

Estação 02 - 8h45 às 9h30 – Salão de Eventos

Passando o balão Os alunos estarão em duas colunas, sentados o primeiro aluno terá que passar a bola para o colega de trás por cima da cabeça assim sucessivamente, o ultimo peara o balão e irá para o início da fila. Passando o balão por baixo da perna: Os alunos ficaram em colunas com a perna aberta e os alunos terão que passar o balão por de baixo da perna até chegar ao final, o último aluno irá para a frente e assim sucessivamente. Ponte inversa A criança em colunas terá que abrir as pernas, e a criança na frente terá que passar pela perna dos colegas, quando chegar o primeiro da fila fara o mesmo.

9h30 às 10h - Lanche

Estação 03 - 10h às 10h45 – Ginásio I

Quem é vivo corre Os alunos serão organizados em trios e numerados em 1, 2 e 3. Espalhando-se pelo espaço. Ao sinal de início do professor, que gritará um número (1, 2 ou 3) o correspondente de cada trio deve tentar pegar os outros dois. Outras variações são: que o número dito pelo professor seja o fugitivo e os dois outros pegadores ou, num segundo momento, quando o professor gritar um número, todos correspondentes serão pegadores de todos os demais. Balão no pé Cada participante terá um balão amarrado no pé, e as crianças terá que estourar o balão vizinho e proteger o seu. Corrida do ovo - Os participantes devem atravessar de uma linha a outra segurando com a mão, sobre a qual se equilibra o ovo. Vence quem chegar primeiro sem derrubar o ovo. Serpente A brincadeira é semelhante ao pega-pega, mas cada jogador que é pego dá a mão para o pegador e também começa a perseguir os outros participantes. Cada jogador capturado se une formando uma grande corrente.

Estação 04 – 10h45 às 11h30 – Ginásio II

Vôlei sentado – As crianças farão 4 equipes e duas equipes vai começar a brincadeira. Duas equipes de um lado da quadra sentando dispersos, vão brincar de vôlei, podendo se movimentar para pegar a bola, quem perder dará a chance de outra equipe jogar com a equipe vencedora. Jogo da velha – Quando foi dado o sinal, o primeiro da fila de cada equipe, correu até o bambolê e escolheu um local para colocar o papel da sua equipe. Esse participante voltou correndo para que o próximo da fila pudesse ir. O segredo do jogo foi formar o mais rápido possível uma sequência de três cores iguais ou tentar impedir que a outra equipe conseguisse formar as três sequências. Precisaram pensar rápido e agir com estratégias para conseguir vencer.

Estação 05 – 11h30 – 12h – Sala de aula

Caixa de contos Em uma caixa, colocar palavras como: árvore, princesa, castelo, leão. E as crianças terão que criar uma história com a palavra que pegou. Podendo dar continuidade a história do colega ou criar a sua história.

Estação 01 - 8h às 8h45 – Sala de Aula

Dinâmica Recreativa – Memória boa Com as mãos dadas em uma sala, as crianças formam um círculo e cada uma deve memorizar qual o coleguinha que está à sua direita e à esquerda. Depois disso, elas soltam as mãos e caminham aleatoriamente pela sala. Quando o adulto der um sinal, as crianças correm para o centro da sala e devem dar um grande abraço coletivo e permanecerem sem se mover. Então, elas precisam dar de novo as mãos para as crianças que estavam ao seu lado quando a brincadeira começou. Após conseguirem dar as mães, devem tentar formar o círculo novamente.

Estação 02 - 8h45 às 9h30 – Campo I

Rouba rabinho Cada participante ganha uma tira de tecido (pode ser um lenço) para pendurar na parte de trás da calça, como se fosse a cauda de um animal. Ao sinal, todos correm tentando arrancar a cauda dos outros participantes. Vence quem conseguir juntar mais caudas, sem perder a sua. Cada macaco no seu galho. Um participante é escolhido para ser o caçador, os demais serão os macacos. Os macacos fazem uma roda e o caçador fica no meio. Os macacos vão girando a roda. Quando o caçador gritar “cada macaco no seu galho!”, eles deverão correr e subir em algum lugar alto (cadeira, escada, etc). Enquanto estiverem no chão, poderão ser pegos pelo caçador. Chicotinho queimado. Pegar um pedaço de pano para ser o chicotinho queimado. Um participante será o mestre e esconderá o chicotinho sem que as outras vejam. Depois todos saem para procurar. Quando um participante chegar perto do chicotinho escondido o mestre deverá dizer “está esquentando”; se ele se afastar, o mestre dirá “está esfriando”. Vence quem conseguir achar o chicotinho.

9h30 às 10h - Lanche

Estação 03 - 10h às 10:45 – Brinquedoteca

“Cine Pipoca – Pets 2” A história de Max e seus amigos peludos continua, seguindo suas vidas secretas quando seus donos saem de casa para a escola, ou para o trabalho.

Estação 04 – 10h45 às 11h30 – Salão de Eventos

Sabia que os jogos de perguntas e respostas podem contribuir com o aprendizado das crianças? Quiz legal – Iremos organizar um quiz com perguntas de desenhos entre equipes.

Estação 05 – 11h30 às 12h – Sala de aula

Quem sou eu? Os jogadores devem ficar numa roda, e cada um escolhe o nome de uma celebridade, personagem de filme ou desenho, ou mesmo do convívio delas, escreve num papel e gruda na testa do participante da direita, sem que ele veja. Cada criança faz perguntas para os outros jogadores sobre o que ela é. Por exemplo: eu sou uma mulher? E os jogadores só podem responder sim ou não. A criança então tem uma chance de dar um palpite. Ganha quem acertar primeiro.

Estação 01 - 8h às 8h45 – Sala de aula

Adivinhe o desenho No jogo o monitor te dará uma palavra ou imagem, e sem falar, apenas desenhando sua equipe terá que adivinhar.

Estação 02 - 8h45 às 9h30 – Campo I

Futebol Sentado. Marcar um retângulo no chão, indicando os limites da "cancha". A bola será colocada no centro e poderá ser impulsionada com qualquer parte do corpo, exceto mãos e braços. Ninguém poderá levantar-se. As mãos (ou pelo menos uma delas) devem estar sempre apoiadas no piso. Quando a bola transpor a linha de fundo do campo de jogo, é marcado um gol. No futebol sentado não existe goleiro. A superfície do retângulo será variada, de acordo com a quantidade de jogadores e tendo em conta que estes se coloquem a uma distância tal que não se toquem entre si. Pegue a bolinha: Os alunos formarão duplas, onde ficarão sentados um de frente para o outro com uma bola de papel entre os mesmos, onde o professor irá direcionar onde quer que o aluno toque no seu corpo, (ex: cabeça, ombro, orelha, nariz) e quando for dito bola, os alunos precisam serem rápidos e pegarem a bolinha de papel antes do seu colega, vence quem pegar a bolinha primeiro.

9h30 às 10h – Lanche

Estação 03 - 10h às 10h45 – Ginásio II

Danças Acrobáticas Nesta performance o corpo é o tema. O principio motivador. A vela é a alma se reconhecendo nos movimentos em um tecido suspenso no ar, podendo realizar movimentos expressivos, expandir a criatividade e dar asas a imaginação, unindo as linguagens da dança contemporânea, artes visuais, música instrumental, poesia e contato improviso surgem as nossas composições no tecido acrobático circense. Um corpo e muitas vontades. Tendo o improviso como nosso motor primeiro de encenação, através de estímulos oferecidos em cena, dançando com a vela e a alma para se libertar dos pesos do corpo.

Estação 04 – 10h45 às 11h30 – Salão de Eventos

Show de Talento Show de Talentos – As crianças irão apresentar seus talentos vocais, danças, cotações de histórias, pinturas de desenhos, apresentação de artes marciais, magicas, instrumentos de sopro ou cordas, ballet.etc.

Estação 05 - 11h30 às 12h – Sala de aula

Balão dos sonhos. O professor deverá entregar aos participantes balões vazios e um pedaço de papel em branco. No pedaço de papel em branco escrever um sonho que deseja realizar, colocar no balão vazio e depois enchê-lo. Logo após, iniciar a dinâmica com uma música, os participantes deverão jogar seus balões para cima e não deixá-los cair, também devem ajudar uns aos outros. Ao final da música cada um deve pegar um balão que estiver mais disponível (pode ser que pegue o balão do outro). Estourar o balão que estiver em sua posse e contar o que está escrito (qual sonho) que poderá ser ainda o seu ou o de seu colega.

Estação 01 - 8h às 8h45 – Dinâmica de Grupo - SORRISO MILIONÁRIO

O principal objetivo dessa dinâmica engraçada para sala de aula é propiciar a descontração e integração o grupo de alunos de uma forma divertida. Materiais: Pequenas bolinhas de papel amassado (5 para cada aluno da classe). Procedimento: Essa dinâmica é usada para descontrair e integrar o grupo de uma forma divertida. Cada bolinha vale R$ 1.000,00. O monitordistribuirá para cada pessoa do grupo 5 bolinhas de papel, essas deverão estar dispersas no local onde será realizada a brincadeira. Dado o sinal os alunos deverão sair e procurar um companheiro, em seguida devem parar em sua frente, olhar fixamente nos olhos desse companheiro que por sua vez não pode sorrir. Quem sorrir primeiro paga uma bolinha para a pessoa a quem sorriu. Vence quem terminar a brincadeira com mais “dinheiro”, que será o milionário.

Estação 02 - 8h45 às 9h30 – Campo I

Circuito psicomotor - Engatinhar, rolar, balançar dar cambalhotas, se equilibrar em um só pé, andar para os lados, equilibrar e caminhar sobre uma linha no chão e materiais variados (passeios ao ar livre), subir/ descer entre outras. Pode-se afirmar, então, que a recreação, através de atividades afetivas e psicomotoras, constitui-se num fator de equilíbrio na vida das pessoas, expresso na interação entre cognição e corpo, a afetividade e a energia, o indivíduo e o grupo, promovendo a totalidade do ser humano.

9h30 às 10h – Lanche

Estação 03 - 10h às 10h45 - Auditório Fecomércio

O Espetáculo “A Princesa Congelante”. A Princesa Congelante, numa aventura permeada de fantasia as irmãs princesas mostram o valor do amor fraternal.

Estação 04 - 10h45 às 11h30 – Auditório Fecomércio

Apresentação de habilidades da turma

Estação 05 - 11h30 às 12h – Amigo Doce

TARDE:

Estação 01 - 14h às 14h30 – Recepção na sala

  • Apresentação didática com os colegas utilizando método de duplas;
  • Orientação quanto às regras que serão utilizadas durante o período da Colônia de férias;
  • Demonstração dos cartões de comandos.

Estação 02 - 14h30 às 15h30 – Auditório Fecomércio

‘A Menina e o Palhaço’ Encenada desde 2001, a peça “A Menina e o Palhaço” traz a delicada e divertida relação entre uma menina tristonha e um palhaço cheio de conflitos e como eles descobrem, na recém-descoberta amizade a força para seguir em frente. O espetáculo é um diálogo apenas feito com o casal, que inclusive já inspirou uma exposição.

15h30 às 16h – Lanche

Estação 03 - 16h às 16h45 – Ginásio II

Circuito Psicomotor É válido destacar que os desafios do circuito a serem realizados pelas crianças serão: passar por baixo de um túnel, por dentro do bambolê, sem toca-lo, dar cambalhotas no colchonete, andar em zig zag, passar por baixo do túnel, subir na mesa e pular, equilibrar-se numa corda, arremessar a bola ao cesto, etc. Iremos registrar com fotografias para os pais.

Estação 04 - 16h45 às 17h30 – Salão de Eventos

DANÇA DAS CADEIRAS Faz-se uma roda de cadeiras e outra de pessoas. Sendo que o número de cadeiras deve ser sempre um a menos. Toca-se uma música animada. Quando a música parar, todos devem sentar em alguma cadeira. Quem não conseguir sentar, é eliminado e tira-se mais uma cadeira. Ganha quem sentar na última cadeira. DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVA Disponha as cadeiras como você faz no jogo tradicional das cadeiras. O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante, só cadeiras, ou seja, a cada rodada, você retira uma cadeira e ainda assim todos deverão sentar-se, como puderem: no colo, no braço da cadeira, deitado sobre os colegas. Neste jogo não haverá vencedores. DANÇA DAS CADEIRAS ALTERNATIVA Várias cadeiras serão espalhadas pelo local da atividade. Em cima de cada uma delas, haverá uma bexiga. Todos estarão vendados e uma música animada deverá ser iniciada. Quando a música parar, eles deverão procurar uma cadeira, sentar e estourar a bexiga que tiver na cadeira, sendo guiados pelos jogadores da equipe que não estão participando. Sempre haverá uma cadeira a menos. Quem sobrar é eliminado. O jogo prossegue até surgir o campeão.

Estação 05 - 17h30 às 18h – Sala de Aula

Dinâmica Recreativa - Feitiço Distribuir as folhas para as crianças; cada criança escreverá na folha o que o seu vizinho da direita deverá fazer perante o grupo; o vizinho não poderá ver o escrito; depois que todos tiverem escrito, o professor falará que “o feitiço virou contra o feiticeiro”; agora cada um vai fazer aquilo que propôs para o companheiro fazer; analise, com o grupo, como a vida pode trazer surpresas e como são nossas atitudes diante delas; fazer um “gancho” falando sobre as coisas que acontecem diariamente na escola, durante o intervalo, na chegada, na saída da escola, fatos inesperados, como esbarrões, tropeções de um colega... e como reagimos; o que é correto fazer.

Estação 01 - 14h às 14h45 – Dinâmica Recreativa

Distribua as canetas e as etiquetas entre os participantes; Peça para que cada um escreva o nome de uma pessoa famosa ou super-herói na etiqueta sem mostrar aos demais participantes; Faça duplas ou trios. O importante é criar pequenos grupos para a dinâmica ser mais organizada. Se a dinâmica for dividida em duplas, peça para o participante colar sua etiquete na costa do colega, sem que este veja o que está escrito. Agora, cada pessoa passa a representar a pessoa famosa escrita na etiqueta, como se houvesse se esquecido de quem é; Chegou a hora de cada um adivinhar quem está fazendo o papel; As pessoas devem fazer perguntas para tentar adivinhar quem são. Mas atenção, as respostas só podem ser sim ou não.

Estação 02 - 14h45 às 15h30 – Ginásio II

Corrida de revezamento com bastão (estafeta) - O monitor dividirá a turma em quatro grupos e com o mesmo número de alunos em cada um. Caso, a turma tenha número ímpar, um aluno do grupo que estiver com um aluno a menos realizará a atividade duas vezes. Organize os grupos em filas atrás de uma linha demarcada no chão e no final da quadra ou pátio. Os alunos de cada grupo devem aguardar a sua vez de correr. O primeiro aluno de cada grupo ficará com bastão nas mãos. Coloque na frente de cada equipe, na distância combinada, um cone para que os alunos possam correr até ele, tocá-lo com o bastão e depois retornar correndo até seu grupo. O aluno que estava correndo entregará o bastão ao companheiro que está na primeira posição da fila e irá para o final, até que todos tenham a oportunidade de correr. Vence o grupo que fazer todo o revezamento primeiro. Centopeia corre - Peça aos alunos que formem quatro grupos e se posicionem em fila. Depois, todos deverão sentar com as pernas abertas, encaixando-se um atrás do outro, parecendo uma centopeia. A uma determinada distância, coloque um cone à frente de cada grupo.

15h30 às 16h – Lanche

Estação 03 - 16h às 16h45 – Ginásio I

Bola ao centro Antes de começar a brincadeira, enumere as crianças, de um, até quantos tiverem. Para fixar bem o número, diga-o em voz alta para cada um deles. Dispostos em um círculo, alguém deve ir para o centro, jogar a bola para cima e gritar o número de um colega. A criança que corresponde aquele número deve movimentar-se para pegar a bola. Caso ela consiga, irá para o centro. Caso contrário, volta para seu lugar. Futebol cego Não tem como falar de bola sem lembrar dele. Mas que tal dar uma dificultada? No futebol cego as crianças são divididas em duplas. É necessário amarrar a perna direita de um, na perna esquerda do outro. Além disso, um deles ficará vendado. Aquele que ficar de olhos abertos irá conduzir o companheiro rumo à bola. Vence a equipe que conseguir fazer o maior número de gols.

Estação 04 - 16h45 às 17h30 – Ginásio II

Corrida de três pernas - Todos sabem que crianças possuem muita energia, por isso atividades ao ar livre onde há bastante espaço são uma ótima opção. Uma dessas brincadeiras para gincana ao ar livre é a corrida de três pernas, que já é um clássico deste tipo de atividade. Para essa brincadeira é preciso formar duplas entre as equipes. Cada pessoa da dupla deve ter um pé amarrado ao do colega, fazendo com que pareça que eles têm três pernas. O objetivo é atravessar primeiro até a linha de chegada. Corrida do Saco - A corrida do saco é uma brincadeira divertida e que pode ser feita com crianças maiores sem problemas. Aqui você precisa apenas de vários sacos feitos com tecido, nylon ou outro material resistente. O objetivo é que cada competidor entre em um dos sacos e tente atravessar primeiro a linha de chegada. Como as pernas ficam juntas é preciso pular para conseguir avançar na corrida do saco. Quem chegar primeiro na linha de chegada é o vencedor. Corrida Sentado - A corrida sentado é ideal para ser feita em espaços fechados. O objetivo dela é chegar em menos tempo na linha final. No entanto a corrida é feita sentado e sem usar as mãos. Caso algum participante use as mãos para ajudar ele deve voltar para o começo da fila como punição. Por causa dos participantes terem que ficar sentados essa brincadeira deve ser feita apenas em locais com piso liso ou com a ajuda de tapetes pequenos.

Estação 05 - 17h30 às 18h – Sala de Aula

Dinâmica Recreativa Cada integrante escreve em um papel o que considera ser o ponto mais forte e a maior dificuldade de trabalhar com aquela equipe. Reforce aos participantes que a dinâmica será toda feita de forma anônima; Os papéis são recolhidos pelo mediador e redistribuídos de forma aleatória entre os participantes; Cada integrante fica com um papel de um colega e o lê em voz alta; Depois a equipe deve discutir sobre ideias. Assim, o objetivo é manter os pontos positivos e solucionar os negativos.

Estação 01- 14:00 às 14:30 – Dinâmica Recreativa

A Viagem O Monitor pede para que cada pessoa escreva cinco sonhos pessoais de cada um. E começa a dizer: Lembrando que esse sonhos serão nossa bagagem de uma viagem muito especial, a viagem da nossa vida, iremos para outro país, numa longa jornada. Com nossos sonhos em mãos e saindo de casa temos nossa primeira dificuldade, nem todos os nossos sonhos cabem no carro que vai nos levar, assim temos que abandonar um. Qual deles seria? Seguindo viagem, nosso carro quebra e temos que seguir a pé, mas devido ao peso das nossas bagagens temos que deixar outra de lado, ficando somente com três. Qual sonho foi abandonado? Em nossa caminhada nos deparamos com um cachorro que começa a corre atrás de nós para nos atacar, e para podermos escapar de uma mordida temos que deixar outro sonho, ficando com dois sonhos. Qual sonho ficou para trás? Após um caminho tortuoso até a entrada no outro país, encontramos uma alfândega onde somos barrados e temos que seguir somente com uma mala, qual sonho deixamos? Qual o nosso maior sonho que nunca abandonamos? Para o debate: Explique a importância do seu maior sonho.

Estação 02- 14:30 às 15:30 – Cinema Filme “Como treinar seu dragão 3”

A animação trará soluço estabelecendo sua utopia de harmonia entre humanos e dragões, enquanto Banguela é atraído para longe, após encontrar-se com outro dragão de sua espécie. Quando a paz no reinado de Soluço é ameaçada, ele vê sua chefia testada e ambos, dragão e montador, precisarão lidar com a situação para salvar suas espécies.

15:30 às 16:00 - Lanche

Estação 03 - 16:00 às 16:45 – Desafio do chute ao Gol

Show de bola é assim que o definimos. Em uma disputa de cobrança de pênaltis os jogadores devem acertar a bola em um dos três alvos do gol. Vence quem fizer o maior número de pontos.

Estação 04 – 16:45 ás 17:30 – Ginásio II

No Janken-pon, os jogadores devem simultaneamente esticar a mão, na qual cada um formou um símbolo (que significa pedra, papel ou tesoura). Então, os jogadores comparam os símbolos para decidir quem ganhou, da seguinte forma: Pedra ganha da tesoura (amassando-a ou quebrando-a). Tesoura ganha do papel (cortando-o). Brincadeira do congelado- serão três crianças de bónes com característica de animais, eles tentaram pegar os demais. Que irão ficar congelado.

Estação 05 – 17:30 – 18:00 – Sala de Aula Dinâmica Recreativa

Comunicação. Objetivo: Exercitar a comunicação entre os integrantes e identificar seus fatores. Material: Pedaços de papel com mensagens e fita adesiva. Descrição: Os integrantes devem ser dispostos em um círculo, lado a lado, voltados para o lado de dentro do mesmo. O coordenador deve grudar nas costas de cada integrante um cartão com uma frase diferente. Terminado o processo inicial, os integrantes devem circular pela sala, ler os bilhetes dos colegas e atendê-los, sem dizer o que está escrito no bilhete. Todos devem atender ao maior número possível de bilhetes. Após algum tempo, todos devem voltar a posição original, e cada integrante deve tentar adivinhar o que está escrito em seu bilhete. Então cada integrante deve dizer o que está escrito em suas costas e as razões por que chegou a esta conclusão. Caso não tenha descoberto, os outros integrantes devem auxiliá-lo com dicas. O que facilitou ou dificultou a descoberta das mensagens? Como esta dinâmica se reproduz no cotidiano?

Estação 01- 14:00 às 14:45 – CACHORRO E GATO CEGO

Objetivos específicos: Audição, atenção MATERIAL: Lenços Formação: círculos Organização: alunos em círculos que irão dois para o centro; um será o cachorro e outro o gato. Veda-se os olhos de ambos. Execução: toda vez que o cachorro latir o gato miará e o cachorro tentará pega-lo. Se conseguir, irão outros ao centro.

Estação 02- 14:45 às 15:30 – Campo I

Corrida de três pernas - Todos sabem que crianças possuem muita energia, por isso atividades ao ar livre onde há bastante espaço são uma ótima opção. Uma dessas brincadeiras para gincana ao ar livre é a corrida de três pernas, que já é um clássico deste tipo de atividade. Para essa brincadeira é preciso formar duplas entre as equipes. Cada pessoa da dupla deve ter um pé amarrado ao do colega, fazendo com que pareça que eles têm três pernas. O objetivo é atravessar primeiro até a linha de chegada. Corrida do Saco - A corrida do saco é uma brincadeira divertida e que pode ser feita com crianças maiores sem problemas. Aqui você precisa apenas de vários sacos feitos com tecido, nylon ou outro material resistente. O objetivo é que cada competidor entre em um dos sacos e tente atravessar primeiro a linha de chegada. Como as pernas ficam juntas é preciso pular para conseguir avançar na corrida do saco. Quem chegar primeiro na linha de chegada é o vencedor. Corrida Sentado - A corrida sentado é ideal para ser feita em espaços fechados. O objetivo dela é chegar em menos tempo na linha final. No entanto a corrida é feita sentado e sem usar as mãos. Caso algum participante use as mãos para ajudar ele deve voltar para o começo da fila como punição. Por causa dos participantes terem que ficar sentados essa brincadeira deve ser feita apenas em locais com piso liso ou com a ajuda de tapetes pequenos.

15:30 às 16:00- Lanche

Estação 03 - 16:00 às 16:45 Brinquedoteca – Filme “Wifi Ralph: Quebrando a Internet”

Dessa vez, Ralph e a garotinha Vanelope irão atravessar pelos sites da Marvel, Star Wars e princesas da Disney. O filme terá várias participações especiais, como Cinderela, Branca de Neve e Pequena Sereia, entre outras.

Estação 04 – 16:45 ás 17:30 – Salão de Eventos

Equilibrando a bola no lençol: Promover um jogo que não tenha uma disputa para um só ganhar, que todas as crianças trabalhem em grupo e se envolvam neste jogo; promover diversão e interação durante o jogo; trabalhar o equilíbrio e coordenação motora em grupo, etc. Labirinto Inteligente: consiste em posicionar as peças presas ao labirinto na mesma posição encontrada em cada plaquinha. Fuga dos ratos: Como jogar: Coloque a tela antiderrapante no centro de uma mesa ou base reta. Um jogador será o gato e ficará responsável em iniciar a partida jogando o dado. Os demais jogadores terão que pegar um rato e posiciona-lo no centro da tela, segurando o final da calda. O gato terá que jogar o dado (normalmente o professor faz o papel do gato), todos os jogadores devem ver o dado. Se o gato aparecer sobre o dado o gato tentará cobrir todos os ratos com a lata, mas com agilidade todos deverão escapar rapidamente. Se for capturado ficará fora da rodada. Se aparecer sobre o dado a cor amarela, apenas o rato amarelo deverá fugir, os outros devem permanecer e assim com as demais cores que surgir. Qualquer jogador que retirar o rato da tela quando não aparecer o gato ou sua cor ficará fora da rodada. Ganha o último ratinho que sobrar.

Estação 05 – 17:30 – 18:00 – Sala de Aula – Dinâmica Recreativa

OBJETIVO: trabalhar os sentimentos e como é bom receber elogios das pessoas COMO FAZER: • Cada criança cola uma folha nas costas com fita crepe e fica com uma caneta nas mãos • Ao som da música andam pelo espaço • Quando a música para, escrever uma palavra de elogio/qualidade nas costas de um colega que estiver mais próximo Depois de algumas vezes, o professor para a brincadeira e pede que os alunos retirem o papel das costas e leiam o que os colegas escreveram sobre ele.

Estação 01- 14:00 às 14:45 – sala de aula – Dinâmica Recreativa

OBJETIVO: Manter os balões no ar o maior tempo possível. COMO FAZER: • Antes de começar a brincadeira, leia as regras com o grupo; • A um sinal, os alunos começam a jogar bexigas cheias para que o grupo as mantenha no ar; • O professor começa a retirar aleatoriamente um aluno da brincadeira, até que não restem crianças suficientes que consigam manter as bexigas no ar; Terminar a brincadeira pedindo para que sentem em circulo e discutam o que aprenderam e entenderam com essa atividade.

Estação 02- 14:45 às 15:30 – Campo I

Gincanas são conjuntos de brincadeiras ou competições que são disputadas entre equipes. Cada equipe deve ter uma cor e um grito de guerra equivalente e que irá diferenciar as equipes participantes. O objetivo principal dessas atividades é promover a diversão de todos os participantes. No entanto, é durante as brincadeiras que as crianças aprendem coisas como cooperação e a importância do trabalho em equipe.

15:30 às 16:00- Lanche

Estação 03 - 16:00 às 16:45 – (Auditório Fecomercio) - O Espetáculo Encontro de Contos Infantis: três caminhos que tem por finalidade a máxima de te fabula narratur. De um quarto para a Terra do Nunca, estes irmãos Wendy e João nos demonstram a disposição em entrar no lúdico e no território do fantástico. Já 3 irmãos porquinhos por meio duma abordagem cômica comunicam as intempéries e conflitos num ambiente de vulnerabilidade social. E este Soldadinho de chumbo com nuances trágicas e gesto social (gestus brecthtiano) complementa sua trajetória para que se possa experimentar o estranhamento.

Estação 04 – 16:45 ás 17:30 – Ginásio I

PIQUE-VOLTA - Espécie de pega-pega, brincado em um espaço muito amplo e que tenha paredes nas duas extremidades. Quem for pego, deverá pegar a pessoa que lhe pegou antes que ela corra e toque no muro. Se o participante conseguir tocar no muro antes de ser pego, ele é quem pega, o que fará com que o pegador se transforme em vítima. Mas se ele for pego, deverá pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire pegador. Vence quem tocar no muro mais vezes. ARRASTÃO É um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador e, juntos, deverão pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos companheiros. CADEIA- É idêntico ao "Arrastão". Mas quando os pegadores ficarem em 3, o que está na ponta deve se soltar das mãos do companheiro e se integrar ao grupo de corredores. Sendo assim, só duas pessoas poderão pegar os demais e, sempre que um terceiro for pego, o da outra ponta sai. Ex.: João e Maria pegam Caio. Logo, João se solta e Maria e Caio pegam Lucas. Aí, Maria se solta e Caio e Lucas pegam outro e assim por diante. Só duplas!

Estação 05 – 17:30 – 18:00 – Sala de Aula – Oficina de Origami

Fazendo Origami da dobradura de um gato É a arte tradicional e secular japonesa de dobrar o papel, criando representações de determinados seres ou objetos com as dobras geométricas de uma peça de papel, sem cortá-la ou colá-la.

Estação 01- 14:00 às 14:45 – Estação 01- 14:00 às 14:30 – Dinâmica de Grupo - Balões Surpresa

OBJETIVO: Ler o conteúdo do balão com frases de boas vindas COMO FAZER:
  • O professor deve colocar previamente uma frase de boas vindas em cada balão vazio.
  • Cada criança pega um balão, enche e brinca com ele no espaço, explorando seus movimentos;
  • Ao ouvir o sinal do professor, todos devem estourar um balão e pegar o papel com a frase que havia dentro dele.
No final, o grupo se senta em uma roda e todos lêem a frase pegou

Estação 02- 14:45 às 15:30 – Salão de Eventos - Show de Talento

Show de Talentos – As crianças irão apresentar seus talentos vocais, danças, cotações de histórias, pinturas de desenhos, apresentação de artes marciais, magicas, instrumentos de sopro ou cordas, ballet.etc.

15:30 às 16:00- Lanche

Estação 03 - 16:00 às 16:45 - Ginásio II – O Espetáculo Encontro e Contos Populares da Floresta.

Realizado pelo Grupo Contanima Contos & Cantos, propõem um espetáculo de contação de histórias teatralizado e musicalizado, composto por três artistas acreanos: Luiz Carlos Menezes (Ator, Professor de Teatro e Contador de Histórias), Flavia Araújo (Contadora de histórias, Musicista e Professora de Música) José Carlos Araújo (Professor de Flauta, Violão e Violino). Inspirado nos contos e histórias dos artistas acreanos como Hélio Melo e Nazaré Moraes (Vó Nazaré), valorizando a cultura popular da região amazônica e os contos populares, influenciadores da cultura acreana, como também, as lendas e histórias contadas pelos povos indígenas amazônicos. Além de fazer uma “canja” através de histórias do imaginário popular brasileiro de Pedro Malazartes e Bia Bedran.
  1. MÚSICA DE ABERTURA: “Saudades do Seringal” de Hélio Melo (Violino e teclado)
  2. O MAPINGUARI - “Causos” de Hélio Melo. (Performaticamente o Contador de histórias começa falando de “Hélio Melo”, sua vida na floresta e como chegou na cidade para virar um artista popular. Finaliza contando a história da lenda do Mapinguari do Antimarí)
  3. MÚSICA: “Bicho feio da floresta” de Hélio Melo - Participação de um ator vestido de Mapinguari (Teclado, flauta e violino)
  4. A LENDA DA COBRA GRANDE – (Conto indígena com o acompanhamento de flauta doce)
  5. A SOPA SUPIMPA DE PEDRO (Inspirada na obra de Pedro Malazarte, recontada por Nazaré Morais)
  6. MACAQUINHO SAI DAÍ (Conto popular recontado por Bia Bedran, acompanhamento de teclado, violão e percussão)
  7. BRINCADEIRA POPULAR CANTADA: “Dona Velha” (Teclado e voz)
  8. O VENTO NORTE (conto popular, acompanhamento de teclado, violino e voz)
  9. A FEIJOADA – História cantada de autoria de Nazaré Morais (Teclado, violão e voz)
  10. MÚSICA DE ENCERRAMENTO: “Procurando bem eu sei que tem...” (Canto popular, acompanhamento com teclado, violino e flauta doce).

Estação 04 – 16:45 ás 17:30 – Brinquedoteca – “Filme o Parque dos Sonhos”

A jovem otimista e sonhadora June encontra escondido na floresta um parque de diversões chamado Wonderland, que é cheio de passeios e animais que falam. O único problema é que o parque está confuso e desorganizado. June logo descobre que o parque veio de sua imaginação e que ela é a única que pode tornar o lugar mágico de novo.

Estação 04 – 17:30 ás 18:00 – Sala de aula - ELEFANTE VOA?

Formação: círculo Organização: alunos em círculo Execução: o professor pergunta se determinados bichos voam. Se voam, os alunos deverão responder: voa e fazerem gestos com os braços. Ex.: Galinha voa? Pássaro voa? Elefante voa? O aluno que cometer algum engano pagará prenda no final

Estação 01- 14:00 às 14:45 – Sala de aula

Diga uma palavra As crianças sentadas em círculos, a professora diz uma categoria: ex : Um animal com a letra E . Uma criança por vez tem deve dizer uma palavra diferente dentro da categoria . Se a criança errar ou não souber , ela pode pagar uma prenda ou cantar uma música.

Estação 02- 14:45 às 15:30 – Salão de Eventos

Passando o balão Os alunos estarão em duas colunas, sentados o primeiro aluno terá que passar a bola para o colega de trás por cima da cabeça assim sucessivamente, o ultimo peara o balão e irá para o início da fila. Passando o balão por baixo da perna: Os alunos ficaram em colunas com a perna aberta e os alunos terão que passar o balão por de baixo da perna até chegar ao final, o último aluno irá para a frente e assim sucessivamente. Ponte inversa A criança em colunas terá que abrir as pernas, e a criança na frente terá que passar pela perna dos colegas, quando chegar o primeiro da fila fara o mesmo.

15:30 às 16:00- Lanche

Estação 03 - 16:00 às 16:45 – Ginásio I

Quem é vivo corre Os alunos serão organizados em trios e numerados em 1, 2 e 3. Espalhando-se pelo espaço. Ao sinal de início do professor, que gritará um número (1, 2 ou 3) o correspondente de cada trio deve tentar pegar os outros dois. Outras variações são: que o número dito pelo professor seja o fugitivo e os dois outros pegadores ou, num segundo momento, quando o professor gritar um número, todos correspondentes serão pegadores de todos os demais. Balão no pé Cada participante terá um balão amarrado no pé, e as crianças terá que estourar o balão vizinho e proteger o seu. Corrida do ovo - Os participantes devem atravessar de uma linha a outra segurando com a mão, sobre a qual se equilibra o ovo. Vence quem chegar primeiro sem derrubar o ovo. Serpente A brincadeira é semelhante ao pega-pega, mas cada jogador que é pego dá a mão para o pegador e também começa a perseguir os outros participantes. Cada jogador capturado se une formando uma grande corrente.

Estação 04 – 16:45 ás 17:30 – Ginásio II

Vôlei sentado – As crianças farão 4 equipes e duas equipes vai começar a brincadeira. Duas equipes de um lado da quadra sentando dispersos, vão brincar de vôlei, podendo se movimentar para pegar a bola, quem perder dará a chance de outra equipe jogar com a equipe vencedora. Jogo da velha – Quando foi dado o sinal, o primeiro da fila de cada equipe, correu até o bambolê e escolheu um local para colocar o papel da sua equipe. Esse participante voltou correndo para que o próximo da fila pudesse ir. O segredo do jogo foi formar o mais rápido possível uma sequência de três cores iguais ou tentar impedir que a outra equipe conseguisse formar as três sequências. Precisaram pensar rápido e agir com estratégias para conseguir vencer.

Estação 05 – 17:30 – 18:00 – Sala de aula

Caixa de contos Em uma caixa, colocar palavras como : árvore , princesa , castelo , leão, … . E as crianças terão que criar uma história com a palavra que pegou. Podendo dar continuidade a história do colega ou criar a sua história.

Estação 01- 14:00 às 14:45 – Sala de Aula – Dinâmica Recreativa – Memória boa

Com as mãos dadas em uma sala, as crianças formam um círculo e cada uma deve memorizar qual o coleguinha que está à sua direita e à esquerda. Depois disso, elas soltam as mãos e caminham aleatoriamente pela sala. Quando o adulto der um sinal, as crianças correm para o centro da sala e devem dar um grande abraço coletivo e permanecerem sem se mover. Então, elas precisam dar de novo as mãos para as crianças que estavam ao seu lado quando a brincadeira começou. Após conseguirem dar as mães, devem tentar formar o círculo novamente.

Estação 02- 14:45 às 15:30 – Campo I

Rouba rabinho Cada participante ganha uma tira de tecido (pode ser um lenço) para pendurar na parte de trás da calça, como se fosse a cauda de um animal. Ao sinal, todos correm tentando arrancar a cauda dos outros participantes. Vence quem conseguir juntar mais caudas, sem perder a sua. Cada macaco no seu galho Um participante é escolhido para ser o caçador, os demais serão os macacos. Os macacos fazem uma roda e o caçador fica no meio. Os macacos vão girando a roda. Quando o caçador gritar “cada macaco no seu galho!”, eles deverão correr e subir em algum lugar alto (cadeira, escada, etc). Enquanto estiverem no chão, poderão ser pegos pelo caçador. Chicotinho queimado Pegar um pedaço de pano para ser o chicotinho queimado. Um participante será o mestre e esconderá o chicotinho sem que as outras vejam. Depois todos saem para procurar. Quando um participante chegar perto do chicotinho escondido o mestre deverá dizer “está esquentando”; se ele se afastar, o mestre dirá “está esfriando”. Vence quem conseguir achar o chicotinho.

15:30 às 16:00- Lanche

Estação 03 - 16:00 às 16:45 – Brinquedoteca “Cine Pipoca – Pets 2”

A história de Max e seus amigos peludos continua, seguindo suas vidas secretas quando seus donos saem de casa para a escola, ou para o trabalho.

Estação 04 – 16:45 ás 17:30 – Salão de Eventos

Sabia que os jogos de perguntas e respostas podem contribuir com o aprendizado das crianças? Quiz legal – Iremos organizar um quiz com perguntas de desenhos entre equipes.

Estação 05 – 17:30 ás 18:00 – Sala de aula

Quem sou eu? Os jogadores devem ficar numa roda, e cada um escolhe o nome de uma celebridade, personagem de filme ou desenho, ou mesmo do convívio delas, escreve num papel e gruda na testa do participante da direita, sem que ele veja. Cada criança faz perguntas para os outros jogadores sobre o que ela é. Por exemplo: eu sou uma mulher? E os jogadores só podem responder sim ou não. A criança então tem uma chance de dar um palpite. Ganha quem acertar primeiro.

Estação 01 - 14:00-14:45 – Sala de aula – Adivinhe o desenho

No jogo o monitor te dará uma palavra ou imagem, e sem falar, apenas desenhando sua equipe terá que adivinhar.

Estação 02 -14:45 – 15:30 – Campo I

Futebol Sentado Marcar um retângulo no chão, indicando os limites da "cancha". A bola será colocada no centro e poderá ser impulsionada com qualquer parte do corpo, exceto mãos e braços. Ninguém poderá levantar-se. As mãos (ou pelo menos uma delas) devem estar sempre apoiadas no piso. Quando a bola transpor a linha de fundo do campo de jogo, é marcado um gol. No futebol sentado não existe goleiro. A superfície do retângulo será variada, de acordo com a quantidade de jogadores e tendo em conta que estes se coloquem a uma distância tal que não se toquem entre si. Pegue a bolinha: Os alunos formarão duplas, onde ficarão sentados um de frente para o outro com uma bola de papel entre os mesmos, onde o professor irá direcionar onde quer que o aluno toque no seu corpo, (ex: cabeça, ombro, orelha, nariz) e quando for dito bola, os alunos precisam serem rápidos e pegarem a bolinha de papel antes do seu colega, vence quem pegar a bolinha primeiro.

15:30-16:00 – Lanche

Estação 03 -16:00 – 16:45 – Ginásio II – Danças Acrobáticas

Nesta performance o corpo é o tema. O principio motivador. A vela é a alma se reconhecendo nos movimentos em um tecido suspenso no ar, podendo realizar movimentos expressivos, expandir a criatividade e dar asas a imaginação, unindo as linguagens da dança contemporânea, artes visuais, música instrumental, poesia e contato improviso surgem as nossas composições no tecido acrobático circense. Um corpo e muitas vontades. Tendo o improviso como nosso motor primeiro de encenação, através de estímulos oferecidos em cena, dançando com a vela e a alma para se libertar dos pesos do corpo.

Estação 04 – 16:45 – 17:30 - Salão de Eventos - Show de Talento

Show de Talentos – As crianças irão apresentar seus talentos vocais, danças, cotações de histórias, pinturas de desenhos, apresentação de artes marciais, magicas, instrumentos de sopro ou cordas, ballet.etc.

Estação 05 -17:30 – 18:00 Sala de aula

Balão dos sonhos O professor deverá entregar aos participantes balões vazios e um pedaço de papel em branco. No pedaço de papel em branco escrever um sonho que deseja realizar, colocar no balão vazio e depois enchê-lo. Logo após, iniciar a dinâmica com uma música, os participantes deverão jogar seus balões para cima e não deixá-los cair, também devem ajudar uns aos outros. Ao final da música cada um deve pegar um balão que estiver mais disponível (pode ser que pegue o balão do outro). Estourar o balão que estiver em sua posse e contar o que está escrito (qual sonho) que poderá ser ainda o seu ou o de seu colega.

Estação 01 - 14:00-14:45 – Dinâmica de Grupo - SORRISO MILIONÁRIO

O principal objetivo dessa dinâmica engraçada para sala de aula é propiciar a descontração e integração o grupo de alunos de uma forma divertida. Materiais: Pequenas bolinhas de papel amassado (5 para cada aluno da classe). Procedimento: Essa dinâmica é usada para descontrair e integrar o grupo de uma forma divertida. Cada bolinha vale R$ 1.000,00. O monitordistribuirá para cada pessoa do grupo 5 bolinhas de papel, essas deverão estar dispersas no local onde será realizada a brincadeira. Dado o sinal os alunos deverão sair e procurar um companheiro, em seguida devem parar em sua frente, olhar fixamente nos olhos desse companheiro que por sua vez não pode sorrir. Quem sorrir primeiro paga uma bolinha para a pessoa a quem sorriu. Vence quem terminar a brincadeira com mais “dinheiro”, que será o milionário.

Estação 02 - 14:45 – 15:30 - Campo I - Circuito psicomotor

Engatinhar, rolar, balançar dar cambalhotas, se equilibrar em um só pé, andar para os lados, equilibrar e caminhar sobre uma linha no chão e materiais variados (passeios ao ar livre), subir/ descer entre outras. Pode-se afirmar, então, que a recreação, através de atividades afetivas e psicomotoras, constitui-se num fator de equilíbrio na vida das pessoas, expresso na interação entre cognição e corpo, a afetividade e a energia, o indivíduo e o grupo, promovendo a totalidade do ser humano.

15:30-16:00 – Lanche

Estação 03 - 16:00 – 16:45 - Auditório Fecomercio O Espetáculo “ A Princesa Congelante”

A Princesa Congelante, numa aventura permeada de fantasia as irmãs princesas mostram o valor do amor fraternal.

Estação 04 -16:45 – 17:30 – Auditório Fecomercio - Apresentação de habilidades da turma

Estação 05 - 17:30 – 18:00 – Amigo Doce

MANHÃ:

Estação 01- 08:00 às 08:30- Recepção na sala

Dinâmica de apresentação • Posicione as crianças do grupo em pé e em um círculo, de forma que elas consigam ver a todos os outros participantes; • Explique que quem estiver com a bola deverá fazer uma pergunta e jogar a bola para outro participante; • As perguntas podem abordar diversas questões. Exemplos: nome, escola, o que gosta, um ponto forte, um defeito etc; • Quem recebe a bola deve responder a pergunta feita e fazer outra pergunta na sequência, jogando a bola para outro integrante; • Ainda, o monitor deve participar do círculo, também fazendo e respondendo perguntas.

Estação 02- 08:30 às 09:30- Apresentação do espetáculo a Menina e o Palhaço. (Auditório Fecomercio)

‘A Menina e o Palhaço’ Encenada desde 2001, a peça “A Menina e o Palhaço” traz a delicada e divertida relação entre uma menina tristonha e um palhaço cheio de conflitos e como eles descobrem, na recém-descoberta amizade a força para seguir em frente. O espetáculo é um diálogo apenas feito com o casal, que inclusive já inspirou uma exposição.

Estação 03- 09:30 às 10:00- Lanche

Estação 04- 10:00 às 10:45 – Ginásio I

Jogo de Queimada Jogo realizado entre todos os alunos na quadra, e que ao passar do tempo, terá mudanças de regras ou ordens que devem ser seguidas pelos alunos, como: “deitar no chão” ou “deêm as mãos”, a fim de dinamizar o jogo e a relação entre cada um. Jogo de Bandeirinha Jogo que tem como objetivo capturar a bandeira da equipe adversária, sem que os jogadores sejam pegos pelos outros colegas. O jogo terá alterações conforme o tempo passa, de forma que trabalhe a cooperatividade e o trabalho em equipe, além de estar sujeito a regras diferentes, assim como no Jogo de Queimada sugerido, para retirar o ar de competitividade individual.

Estação 05- 10:45 às 11:30 - Salão de eventos

• Corrida do ovo: Para a disputa marque um ponto de largada e outro de chegada. Os participantes devem atravessar de uma linha e outra segurando com a boca a colher, sobre qual se equilibra o ovo. Vence quem chegar sem derrubar. • Cabo de guerra: serão duas equipes: cada equipe deverá puxar uma das pontas da corda, o time que puxa pelo menos um adversário será o vencedor.

11:30 às 12:00 – Sala da Escola – Dinâmica Recreativa “Travessia”

Como a vida é um mar de rosas, margaridas, violetas e outras mais e se, estamos todo no mesmo barco, que tal unirmos nossas forças para evitarmos um naufrágio? É um desafio grupal que fortalece a integração, favorece o contato, promove a ajuda mutua, estimula a liderança compartilhada e a resolução de problemas cooperativamente. Com tantos atrativos é diversão garantida, experimente essa TRAVESSIA. Propósito: Levar o "navio" para o "porto seguro". Divide-se o grupo em 04 equipes (navios) que formarão uma "Esquadra" e ficarão dispostas em 04 fileiras como um grande quadrado. Cada "tripulante" começará o jogo sentado em uma cadeira. Esquema: Cada "Navio" deverá chegar ao "Porto Seguro" que corresponde ao lugar que está o navio da sua frente. Porém, para isso deverá chegar com todas as suas cadeiras e com todos os participantes. Nenhum tripulante poderá colocar qualquer parte do corpo no chão nem arrastar as cadeiras. Quando todos os "navios" conseguirem alcançar o "porto seguro", o desafio será vencido por toda a Esquadra. Vamos utilizar músicas que falem do tema (ex.: Como uma onda no mar – Lulu Santos). Porque com certeza nada do que foi será , do jeito que já foi um dia...

Estação 01- 08:00 às 08:30 – Sala de Aula - Dinâmica da amnésia

• Distribua as canetas e as etiquetas entre os participantes; • Peça para que cada um escreva o nome de uma pessoa famosa ou super-herói na etiqueta sem mostrar aos demais participantes; • Faça duplas ou trios. O importante é criar pequenos grupos para a dinâmica ser mais organizada. • Se a dinâmica for dividida em duplas, peça para o participante colar sua etiquete na costa do colega, sem que este veja o que está escrito. Agora, cada pessoa passa a representar a pessoa famosa escrita na etiqueta, como se houvesse se esquecido de quem é; • Chegou a hora de cada um adivinhar quem está fazendo o papel; • As pessoas devem fazer perguntas para tentar adivinhar quem são. Mas atenção, as respostas só podem ser sim ou não.

Estação 02- 08:30 às 09:30- Campo Il

Corrida de revezamento com bastão (estafeta) - O monitor dividirá a turma em quatro grupos e com o mesmo número de alunos em cada um. Caso, a turma tenha número ímpar, um aluno do grupo que estiver com um aluno a menos realizará a atividade duas vezes. Organize os grupos em filas atrás de uma linha demarcada no chão e no final da quadra ou pátio. Os alunos de cada grupo devem aguardar a sua vez de correr. O primeiro aluno de cada grupo ficará com bastão nas mãos. Coloque na frente de cada equipe, na distância combinada, um cone para que os alunos possam correr até ele, tocá-lo com o bastão e depois retornar correndo até seu grupo. O aluno que estava correndo entregará o bastão ao companheiro que está na primeira posição da fila e irá para o final, até que todos tenham a oportunidade de correr. Vence o grupo que fazer todo o revezamento primeiro. Centopeia corre - Peça aos alunos que formem quatro grupos e se posicionem em fila. Depois, todos deverão sentar com as pernas abertas, encaixando-se um atrás do outro, parecendo uma centopéia. A uma determinada distância, coloque um cone à frente de cada grupo.

09:30 às 10:00- Lanche

Estação 03- 10:00 às 10:45- Campo I

Bola ao centro Antes de começar a brincadeira, enumere as crianças, de um, até quantos tiverem. Para fixar bem o número, diga-o em voz alta para cada um deles. Dispostos em um círculo, alguém deve ir para o centro, jogar a bola para cima e gritar o número de um colega. A criança que corresponde aquele número deve movimentar-se para pegar a bola. Caso ela consiga, irá para o centro. Caso contrário, volta para seu lugar. Futebol cego Não tem como falar de bola sem lembrar dele. Mas que tal dar uma dificultada? No futebol cego as crianças são divididas em duplas. É necessário amarrar a perna direita de um, na perna esquerda do outro. Além disso, um deles ficará vendado. Aquele que ficar de olhos abertos irá conduzir o companheiro rumo à bola. Vence a equipe que conseguir fazer o maior número de gols.

Estação 04- 10:45 às 11:30 – Ginásio I

Coração queimado Muito parecida com a queimada, é uma ótima opção para demonstrar a importância do trabalho em equipe. Divida as crianças em duas equipes e oriente para que escolham, em segredo, o coração que representará o grupo. Divididas em lados opostos da quadra, elas devem começar a jogar a bola com o objetivo de “queimar o coração”, enquanto o restante da equipe tenta protegê-lo. Vence quem conseguir acertar o adversário primeiro. Batata quente Uma das mais tradicionais, é excelente para despertar a atenção e coordenação das crianças menores. Sentadas em círculo, com uma bola em mãos, elas devem começar a cantar “batata quente, quente, quente, quente… queimou!” . No término da música, aquela que estiver ficado com a bola deverá ir para o centro ou pagar uma prenda, conforme pré-estabelecido.

Estação 05 - 11:30 às 12:00 – Sala de Aula – Dinâmica Recreativa - Auto-avaliação do grupo

• Cada integrante escreve em um papel o que considera ser o ponto mais forte e a maior dificuldade de trabalhar com aquela equipe. Reforce aos participantes que a dinâmica será toda feita de forma anônima; • Os papéis são recolhidos pelo mediador e redistribuídos de forma aleatória entre os participantes; • Cada integrante fica com um papel de um colega e o lê em voz alta; • Depois a equipe deve discutir sobre ideias. Assim, o objetivo é manter os pontos positivos e solucionar os negativos.

Estação 01- 08:00 às 08:30 – Sala de Aula

A Viagem O Monitor pede para que cada pessoa escreva cinco sonhos pessoais de cada um. E começa a dizer: Lembrando que esse sonhos serão nossa bagagem de uma viagem muito especial, a viagem da nossa vida, iremos para outro país, numa longa jornada. Com nossos sonhos em mãos e saindo de casa temos nossa primeira dificuldade, nem todos os nossos sonhos cabem no carro que vai nos levar, assim temos que abandonar um. Qual deles seria? Seguindo viagem, nosso carro quebra e temos que seguir a pé, mas devido ao peso das nossas bagagens temos que deixar outra de lado, ficando somente com três. Qual sonho foi abandonado? Em nossa caminhada nos deparamos com um cachorro que começa a corre atrás de nós para nos atacar, e para podermos escapar de uma mordida temos que deixar outro sonho, ficando com dois sonhos. Qual sonho ficou para trás? Após um caminho tortuoso até a entrada no outro país, encontramos uma alfândega onde somos barrados e temos que seguir somente com uma mala, qual sonho deixamos? Qual o nosso maior sonho que nunca abandonamos? Para o debate: Explique a importância do seu maior sonho.

Estação 02- 08:30 ás 09:30 – Brinquedoteca “Filme Wifi Ralph: Quebrando a internet”

Wifi Ralph: Quebrando a Internet. Dessa vez, Ralph e a garotinha Vanelope irão atravessar pelos sites da Marvel, Star Wars e princesas da Disney. O filme terá várias participações especiais, como Cinderela, Branca de Neve e Pequena Sereia, entre outras.

09:30 às 10:00 - Lanche

Estação 03 - 10:00 às 10:45 – Campo II

Boliche de perguntas Para começar a brincadeira é necessário formar dois grupos e cada um tem que derrubar 10 garrafas do campo adversário. As garrafas devem ser derrubadas com uma bola; dentro das garrafas há perguntas para os participantes. Ao derrubar as garrafas os participantes precisam responder as perguntas das garrafas derrubadas. A equipe que acertar mais respostas ganha o jogo. Gulu Os participantes ficam passando uma bola de um para o outro com os pés ou com as mãos, a escolha fica a critério do grupo. Enquanto uma criança fica como “gulu” ou “maluquinho”, tentando capturar a bola. Quando a criança conseguir pegar a bola, deixa de ser o “gulu” e troca de lugar com o último participante que tocou na bola.

Estação 04 – 10:45 às 11:30 – Ginásio I

Desafio do chute ao Gol. Show de bola, é assim que o definimos. Em uma disputa de cobrança de pênaltis os jogadores devem acertar a bola em um dos três alvos do gol. Vence quem fizer o maior número de pontos.

Estação 05 – 11:30 às 12:00 – Sala de Aula

Comunicação. Objetivo: Exercitar a comunicação entre os integrantes e identificar seus fatores. Material: Pedaços de papel com mensagens e fita adesiva. Descrição: Os integrantes devem ser dispostos em um círculo, lado a lado, voltados para o lado de dentro do mesmo. O coordenador deve grudar nas costas de cada integrante um cartão com uma frase diferente. Terminado o processo inicial, os integrantes devem circular pela sala, ler os bilhetes dos colegas e atendê-los, sem dizer o que está escrito no bilhete. Todos devem atender ao maior número possível de bilhetes. Após algum tempo, todos devem voltar a posição original, e cada integrante deve tentar adivinhar o que está escrito em seu bilhete. Então cada integrante deve dizer o que está escrito em suas costas e as razões por que chegou a esta conclusão. Caso não tenha descoberto, os outros integrantes devem auxiliá-lo com dicas. O que facilitou ou dificultou a descoberta das mensagens? Como esta dinâmica se reproduz no cotidiano?

Estação 01- 08:00 às 08:30 – Sala de Aula – Dinâmica de Grupo

CACHORRO E GATO CEGO Objetivos específicos: Audição, atenção MATERIAL: Lenços Formação: círculos Organização: alunos em círculos que irão dois para o centro; um será o cachorro e outro o gato. Veda-se os olhos de ambos Execução: toda vez que o cachorro latir o gato miará e o cachorro tentará pega-lo. Se conseguir, irão outros ao centro.

Estação 02- 08:30 às 09:30 – Ginásio II

Corrida de três pernas - Todos sabem que crianças possuem muita energia, por isso atividades ao ar livre onde há bastante espaço são uma ótima opção. Uma dessas brincadeiras para gincana ao ar livre é a corrida de três pernas, que já é um clássico deste tipo de atividade. Para essa brincadeira é preciso formar duplas entre as equipes. Cada pessoa da dupla deve ter um pé amarrado ao do colega, fazendo com que pareça que eles têm três pernas. O objetivo é atravessar primeiro até a linha de chegada. Corrida do Saco - A corrida do saco é uma brincadeira divertida e que pode ser feita com crianças maiores sem problemas. Aqui você precisa apenas de vários sacos feitos com tecido, nylon ou outro material resistente. O objetivo é que cada competidor entre em um dos sacos e tente atravessar primeiro a linha de chegada. Como as pernas ficam juntas é preciso pular para conseguir avançar na corrida do saco. Quem chegar primeiro na linha de chegada é o vencedor. Corrida Sentado - A corrida sentado é ideal para ser feita em espaços fechados. O objetivo dela é chegar em menos tempo na linha final. No entanto a corrida é feita sentado e sem usar as mãos. Caso algum participante use as mãos para ajudar ele deve voltar para o começo da fila como punição. Por causa dos participantes terem que ficar sentados essa brincadeira deve ser feita apenas em locais com piso liso ou com a ajuda de tapetes pequenos.

09:30 às 10:00- Lanche

Estação 03 – 10:00 às 10:45 – Brinquedoteca – Filme “Como treinar seu Dragão 3”

A animação trará Soluço estabelecendo sua utopia de harmonia entre humanos e dragões, enquanto Banguela é atraído para longe, após encontrar-se com outro dragão de sua espécie. Quando a paz no reinado de Soluço é ameaçada, ele vê sua chefia testada e ambos, dragão e montador, precisarão lidar com a situação para salvar suas espécies.

Estação 04 – 10:45 ás 11:30 – Salão de Eventos – Desafio Recreativo

No Janken-pon, os jogadores devem simultaneamente esticar a mão, na qual cada um formou um símbolo (que significa pedra, papel ou tesoura). Então, os jogadores comparam os símbolos para decidir quem ganhou, da seguinte forma: Pedra ganha da tesoura (amassando-a ou quebrando-a). Tesoura ganha do papel (cortando-o).

Estação 5 – 11:30 ás 12:00 – Sala de Aula - Dinâmica de Grupo

OBJETIVO: trabalhar os sentimentos e como é bom receber elogios das pessoas COMO FAZER: • Cada criança cola uma folha nas costas com fita crepe e fica com uma caneta nas mãos • Ao som da música andam pelo espaço • Quando a música para, escrever uma palavra de elogio/qualidade nas costas de um colega que estiver mais próximo • Depois de algumas vezes, o professor para a brincadeira e pede que os alunos retirem o papel das costas e leiam o que os colegas escreveram sobre ele.

Estação 01- 08:00 às 08:30 – Sala de Aula – Não deixe o balão cair

OBJETIVO: Manter os balões no ar o maior tempo possível. COMO FAZER:
  • Antes de começar a brincadeira, leia as regras com o grupo;
  • A um sinal, os alunos começam a jogar bexigas cheias para que o grupo as mantenha no ar;
  • O professor começa a retirar aleatoriamente um aluno da brincadeira, até que não restem crianças suficientes que consigam manter as bexigas no ar;
  • Terminar a brincadeira pedindo para que sentem em circulo e discutam o que aprenderam e entenderam com essa atividade.

Estação 02- 08:30 às 09:30 – Auditório Fecomércio

O Espetáculo Encontro de Contos Infantis: três caminhos que tem por finalidade a máxima de te fabula narratur. De um quarto para a Terra do Nunca, estes irmãos Wendy e João nos demonstram a disposição em entrar no lúdico e no território do fantástico. Já 3 irmãos porquinhos por meio duma abordagem cômica comunicam as intempéries e conflitos num ambiente de vulnerabilidade social. E este Soldadinho de chumbo com nuances trágicas e gesto social (gestus brecthtiano) complementa sua trajetória para que se possa experimentar o estranhamento.

09:30 às 10:00 - Lanche

Estação 03 – 10:00 às 11:30 – Ginásio II – Gincana Recreativa

Gincanas são conjuntos de brincadeiras ou competições que são disputadas entre equipes. Cada equipe deve ter uma cor e um grito de guerra equivalente e que irá diferenciar as equipes participantes. O objetivo principal dessas atividades é promover a diversão de todos os participantes. No entanto, é durante as brincadeiras que as crianças aprendem coisas como cooperação e a importância do trabalho em equipe.

Estação 4 - 11:30 ás 12:00 – Sala de Aula – Fazendo Origami da dobradura de um gato

É a arte tradicional e secular japonesa de dobrar o papel, criando representações de determinados seres ou objetos com as dobras geométricas de uma peça de papel, sem cortá-la ou colá-la.

Estação 01 - 08:00 às 08:30 – Dinâmica de Grupo - Balões Surpresa

OBJETIVO: Ler o conteúdo do balão com frases de boas vindas COMO FAZER:
  • O professor deve colocar previamente uma frase de boas vindas em cada balão vazio.
  • Cada criança pega um balão, enche e brinca com ele no espaço, explorando seus movimentos;
  • Ao ouvir o sinal do professor, todos devem estourar um balão e pegar o papel com a frase que havia dentro dele.
  • No final, o grupo se senta em uma roda e todos lêem a frase pegou.

Estação 02- 08:30 às 09:30 – Campo II – Futebol Cooperativo

O aumento da conscientização da necessidade de incentivar e desenvolver o espírito de cooperação, de participação numa comunidade, vem transformando profundamente o estilo de se trabalhar em grupo. Os participantes jogarão em duplas ou trios. O importante é trabalhar em equipe.

09:30 às 10:00- Lanche

Estação 03 – 10:00 às 10:45 Ginásio II – O Espetáculo Encontro e Contos Populares da Floresta.

Realizado pelo Grupo Contanima Contos & Cantos, propõem um espetáculo de contação de histórias teatralizado e musicalizado, composto por três artistas acreanos: Luiz Carlos Menezes (Ator, Professor de Teatro e Contador de Histórias), Flavia Araújo (Contadora de histórias, Musicista e Professora de Música) José Carlos Araújo (Professor de Flauta, Violão e Violino). Inspirado nos contos e histórias dos artistas acreanos como Hélio Melo e Nazaré Moraes (Vó Nazaré), valorizando a cultura popular da região amazônica e os contos populares, influenciadores da cultura acreana, como também, as lendas e histórias contadas pelos povos indígenas amazônicos. Além de fazer uma “canja” através de histórias do imaginário popular brasileiro de Pedro Malazartes e Bia Bedran.
  1. MÚSICA DE ABERTURA: “Saudades do Seringal” de Hélio Melo (Violino e teclado)
  2. O MAPINGUARI - “Causos” de Hélio Melo. (Performaticamente o Contador de histórias começa falando de “Hélio Melo”, sua vida na floresta e como chegou na cidade para virar um artista popular. Finaliza contando a história da lenda do Mapinguari do Antimarí)
  3. MÚSICA: “Bicho feio da floresta” de Hélio Melo - Participação de um ator vestido de Mapinguari (Teclado, flauta e violino)
  4. A LENDA DA COBRA GRANDE – (Conto indígena com o acompanhamento de flauta doce)
  5. A SOPA SUPIMPA DE PEDRO (Inspirada na obra de Pedro Malazarte, recontada por Nazaré Morais)
  6. MACAQUINHO SAI DAÍ (Conto popular recontado por Bia Bedran, acompanhamento de teclado, violão e percussão)
  7. BRINCADEIRA POPULAR CANTADA: “Dona Velha” (Teclado e voz)
  8. O VENTO NORTE (conto popular, acompanhamento de teclado, violino e voz)
  9. A FEIJOADA – História cantada de autoria de Nazaré Morais (Teclado, violão e voz)
  10. MÚSICA DE ENCERRAMENTO: “Procurando bem eu sei que tem...” (Canto popular, acompanhamento com teclado, violino e flauta doce).

Estação 04 – 10:45 ás 11:30 – Salão de Eventos: Jogos Cooperativos

Equilibrando a bola no lençol: Promover um jogo que não tenha uma disputa para um só ganhar, que todas as crianças trabalhem em grupo e se envolvam neste jogo; promover diversão e interação durante o jogo; trabalhar o equilíbrio e coordenação motora em grupo, etc. Labirinto Inteligente: consiste em posicionar as peças presas ao labirinto na mesma posição encontrada em cada plaquinha. Fuga dos ratos: Como jogar: Coloque a tela antiderrapante no centro de uma mesa ou base reta. Um jogador será o gato e ficará responsável em iniciar a partida jogando o dado. Os demais jogadores terão que pegar um rato e posiciona-lo no centro da tela, segurando o final da calda. O gato terá que jogar o dado (normalmente o professor faz o papel do gato), todos os jogadores devem ver o dado. Se o gato aparecer sobre o dado o gato tentará cobrir todos os ratos com a lata, mas com agilidade todos deverão escapar rapidamente. Se for capturado ficará fora da rodada. Se aparecer sobre o dado a cor amarela, apenas o rato amarelo deverá fugir, os outros devem permanecer e assim com as demais cores que surgir. Qualquer jogador que retirar o rato da tela quando não aparecer o gato ou sua cor ficará fora da rodada. Ganha o último ratinho que sobrar.

Estação 5 – 11:30 ás 12:00 – Dinâmica de Grupo

ELEFANTE VOA? Formação: círculo Organização: alunos em círculo Execução: o professor pergunta se determinados bichos voam. Se voam, os alunos deverão responder: voa e fazerem gestos com os braços. Ex.: Galinha voa? Pássaro voa? Elefante voa? O aluno que cometer algum engano pagará prenda no final.

Estação 01- 08:00 às 08:30 – Dinâmica de Grupo

Tocar o cego 1. Alunos em Círculo, perna cruzadas, um aluno sentado no centro com olhos vendados. Execução: Os companheiros passam a bola entre si e ao sinal do professor coloca as mãos para trás escondendo a bola. O aluno que está no centro, abre olhos e aponta aquele que imagina estar com a bola. Se errar, repete o jogo.

Estação 02 - 08:30 às 09:30 – Ginásio I

BOLEADO - Dois times distribuídos em dois campos. Cada time tem um líder. O líder jogará a bola para o campo adversário, tentando balear alguém. Imediatamente, o outro líder pega a bola e faz o mesmo. O líder que bolear, dirá: "boleei fulano". Quem for baleado, sai do jogo. Se o líder for baleado, ele é substituído. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem balear o último adversário, dando a vitória para a sua equipe. GARRAFAL - Idêntico ao boleado. Porém, ninguém pode correr e não há líderes. Todos terão embaixo de suas pernas uma garrafa peti e, de pernas abertas, deverão proteger a sua garrafa. Quem deixar a garrafa cair, sai fora. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem derrubar a garrafa do último adversário, dando a vitória para a sua equipe.

09:30 às 10:00 - Lanche

Estação 03 – 10:00 às 10:45 – Brinquedoteca – Filme Pets 2

A história de Max e seus amigos peludos continua, seguindo suas vidas secretas quando seus donos saem de casa para a escola, ou para o trabalho.

Estação 04 – 10:45 ás 11:30 – Campo I

BANDEIRINHA ARREOU Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a "bandeira" do time, que pode ser qualquer objeto. O jogo começa quando alguém diz "bandeirinha arreou". O Objetivo é roubar a bandeira do time adversário e trazer para o seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do time adversário e for tocado por alguém fica preso no lugar. Só pode sair se for "salvo" por alguém do seu próprio time. Ganha o time que capturar a bandeira adversária mais vezes. RESGATE - Idêntico ao "Bandeirinha Arreou". Porém, no lugar da bandeirinha, será colocado uma pessoa do grupo adversário. O objetivo é tocar nessa pessoa e salvá-la. Quando ela é tocada, ela pode correr. Porém, se for congelada, deverá ser tocada por alguém. Ganha o time que resgatar mais vezes.

Estação 5 – 11:30 ás 12:00 - Dinâmica de Grupo

Garrafa mágica 1. Os alunos nos círculos, O professor gira a garrafa no solo e quando esta parar apontará na ir para o centro executar uma tarefa determinada pela turma ou professor.

Estação 01- 08:00 às 08:30 – Dinâmica de Grupo

Círculo da união 1. com as mãos dadas em uma sala. As crianças formam um círculo e cada uma deve memorizar qual o coleguinha que está á sua direita e á esquerda. Depois isso, elas soltam as mãos e caminham aleatoriamente pela sala. Quando o adulto der um sinal, as crianças que estavam ao seu lado quando a brincadeira começou. Após conseguirem dar as mãos, devem tentar formar o círculo novamente.

Estação 02 - 08:30 às 09:30 – Brinquedoteca – Filme – “O Parque dos Sonhos”

A jovem otimista e sonhadora June encontra escondido na floresta um parque de diversões chamado Wonderland, que é cheio de passeios e animais que falam. O único problema é que o parque está confuso e desorganizado. June logo descobre que o parque veio de sua imaginação e que ela é a única que pode tornar o lugar mágico de novo.

09:30 às 10:00 - Lanche

Estação 03 – 10:00 às 10:45 – Ginásio II

PIQUE-VOLTA - Espécie de pega-pega, brincado em um espaço muito amplo e que tenha paredes nas duas extremidades. Quem for pego, deverá pegar a pessoa que lhe pegou antes que ela corra e toque no muro. Se o participante conseguir tocar no muro antes de ser pego, ele é quem pega, o que fará com que o pegador se transforme em vítima. Mas se ele for pego, deverá pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire pegador. Vence quem tocar no muro mais vezes. ARRASTÃO É um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador e, juntos, deverão pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos companheiros. CADEIA- É idêntico ao "Arrastão". Mas quando os pegadores ficarem em 3, o que está na ponta deve se soltar das mãos do companheiro e se integrar ao grupo de corredores. Sendo assim, só duas pessoas poderão pegar os demais e, sempre que um terceiro for pego, o da outra ponta sai. Ex.: João e Maria pegam Caio. Logo, João se solta e Maria e Caio pegam Lucas. Aí, Maria se solta e Caio e Lucas pegam outro e assim por diante. Só duplas!

Estação 04 – 10:45 ás 11:30 – Campo II

FUTCOR - Tipo baleado. O jogador diz uma cor e os outros devem correr atrás de algo que tenha essa cor. Quem tocar na cor, não pode mais ser baleado. Porém, quem não tocar em algo que contenha a cor dita a tempo, deverá ser baleado. O primeiro a ser baleado é o próximo a reiniciar o jogo. RODA-RODA - Podem brincar de 2 a 50 pessoas e a regra é sempre a mesma. Cada um pega no braço do outro e forma uma roda. Aí, todos deverão correr em sentido horário, ou seja, correrão rodando. Depois de alguns segundos, o mestre solta seus braços e todos cairão, provocando boas gargalhadas. CORRIDA DE CADARÇOS Corrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadarços amarrados. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas. Não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.

Estação 5 – 11:30 ás 12:00 - Dinâmica de Grupo

Imitando o amigo 1. Todos os participantes devem se sentar em círculo e o primeiro começa fazendo uma ação (que pode ser coçar a cabeça, dar um pulo, etc.) O participante ao lado precisa repetir essa ações E inda acrescentar outra. A terceira criança faz o mesmo e acrescenta outro movimento, seguindo adiante até chegar na última criança. Quando a criança não lembrar das ações anteriores, a brincadeira pode recomeçar.

Estação 01- 08:00 às 08:30 – Dinâmica de Grupo

Jogo do bom dia Um dois participantes ficará com os olhos vendados, enquanto os outros formam um círculo ao seu redor. Enquanto o círculo se movimenta, a criança vendada aponta para um dos participantes, que deve "dizer bom dia!" A criança que está verdade deve tentar adivinhar de quem é a voz e, quando acertar, Trocará de lugar com ele. Caso contrário, o círculo continua rodando e outro colega deve responder o bom dia.

Estação 02 - 08:30 às 09:30 – Salão de Eventos

Show de Talentos – As crianças irão apresentar seus talentos vocais, danças, cotações de histórias, pinturas de desenhos, apresentação de artes marciais, magicas, instrumentos de sopro ou cordas, ballet.etc.

09:30 às 10:00 - Lanche

Estação 03 – 10:00 às 10:45 – Ginásio II – Danças Acrobáticas

Nesta performance o corpo é o tema. O principio motivador. A vela é a alma se reconhecendo nos movimentos em um tecido suspenso no ar, podendo realizar movimentos expressivos, expandir a criatividade e dar asas a imaginação, unindo as linguagens da dança contemporânea, artes visuais, música instrumental, poesia e contato improviso surgem as nossas composições no tecido acrobático circense. Um corpo e muitas vontades. Tendo o improviso como nosso motor primeiro de encenação, através de estímulos oferecidos em cena, dançando com a vela e a alma para se libertar dos pesos do corpo.

Estação 04 – 10:45 ás 11:30 – Salão de Jogos

O jogo de damas - pratica-se entre dois jogadores, num tabuleiro quadrado, de 64 casas alternadamente claras e escuras, dispondo de 12 peças brancas e 12 pretas. O objetivo é capturar ou imobilizar as peças do adversário. O jogador que conseguir capturar todas as peças do inimigo ganha a partida. Xadrez é um esporte, também considerado uma arte e uma ciência. Pode ser classificado como um jogo de tabuleiro de natureza recreativa ou competitiva para dois jogadores. Tênis de Mesa - foi inventado no Reino Unido, mais precisamente na Inglaterra no século XIX onde era conhecido como ping-pong, até se tornar uma marca registrada e por isso mudou-se o nome na Europa para tênis de mesa, sendo o nome ping-pong atualmente usado apenas para fins recreativos.

Estação 5 – 11:30 ás 12:00 - Dinâmica de Grupo

Não deixe a bexiga cair Com essa atividade, as crianças vão aprender o quanto é importante cooperar. A dinâmica começa enchendo diversos balões, cada criança terá o seu, ao sinal todas jogaram o seu para cima . sem deixar o balão cair. Alunos em círculos que irão dois para o centro; um será o cachorro e outro o gato. Veda-se os olhos de ambos. Execução: toda vez que o cachorro latir o gato miará e o cachorro tentará pega-lo. Se conseguir, irão outros ao centro.

08:00-08:45 – Dinâmica de Grupo – Sorriso milionários

O principal objetivo dessa dinâmica engraçada para sala de aula é propiciar a descontração e integração o grupo de alunos de uma forma divertida. Materiais: Pequenas bolinhas de papel amassado (5 para cada aluno da classe). Procedimento: Essa dinâmica é usada para descontrair e integrar o grupo de uma forma divertida. Cada bolinha vale R$ 1.000,00. O monitor distribuirá para cada pessoa do grupo 5 bolinhas de papel, essas deverão estar dispersas no local onde será realizada a brincadeira. Dado o sinal os alunos deverão sair e procurar um companheiro, em seguida devem parar em sua frente, olhar fixamente nos olhos desse companheiro que por sua vez não pode sorrir. Quem sorrir primeiro paga uma bolinha para a pessoa a quem sorriu. Vence quem terminar a brincadeira com mais “dinheiro”, que será o milionário.

08:45 – 09:30 - Campo I - Circuito psicomotor

Engatinhar, rolar, balançar dar cambalhotas, se equilibrar em um só pé, andar para os lados, equilibrar e caminhar sobre uma linha no chão e materiais variados (passeios ao ar livre), subir/ descer entre outras. Pode-se afirmar, então, que a recreação, através de atividades afetivas e psicomotoras, constitui-se num fator de equilíbrio na vida das pessoas, expresso na interação entre cognição e corpo, a afetividade e a energia, o indivíduo e o grupo, promovendo a totalidade do ser humano.

09:30-10:00 – Lanche

10:00 – 10:45 - Auditório Fecomercio O Espetáculo “ A Princesa Congelante”

A Princesa Congelante, numa aventura permeada de fantasia as irmãs princesas mostram o valor do amor fraternal.

10:45 – 11:30 – Auditório Fecomercio - Apresentação de habilidades da turma

11:30 – 12:00 – Amigo Doce

TARDE:

Estação 01- 14:00 às 14:30- Recepção na sala

Dinâmica de apresentação
  • Posicione as crianças do grupo em pé e em um círculo, de forma que elas consigam ver a todos os outros participantes;
  • Explique que quem estiver com a bola deverá fazer uma pergunta e jogar a bola para outro participante;
  • As perguntas podem abordar diversas questões. Exemplos: nome, escola, o que gosta, um ponto forte, um defeito etc;
  • Quem recebe a bola deve responder a pergunta feita e fazer outra pergunta na sequência, jogando a bola para outro integrante;
  • Ainda, o monitor deve participar do círculo, também fazendo e respondendo perguntas.

Estação 02 - 14:30 às 15:30 - Apresentação do espetáculo a Menina e o Palhaço. (Auditório Fecomercio)

‘A Menina e o Palhaço’ Encenada desde 2001, a peça “A Menina e o Palhaço” traz a delicada e divertida relação entre uma menina tristonha e um palhaço cheio de conflitos e como eles descobrem, na recém-descoberta amizade a força para seguir em frente. O espetáculo é um diálogo apenas feito com o casal, que inclusive já inspirou uma exposição.

Estação 03- 15:30 às 16:00 - Lanche

Estação 04- 16:00 às 16:45 – Ginásio I

Jogo de Queimada Jogo realizado entre todos os alunos na quadra, e que ao passar do tempo, terá mudanças de regras ou ordens que devem ser seguidas pelos alunos, como: “deitar no chão” ou “deêm as mãos”, a fim de dinamizar o jogo e a relação entre cada um. Jogo de Bandeirinha Jogo que tem como objetivo capturar a bandeira da equipe adversária, sem que os jogadores sejam pegos pelos outros colegas. O jogo terá alterações conforme o tempo passa, de forma que trabalhe a cooperatividade e o trabalho em equipe, além de estar sujeito a regras diferentes, assim como no Jogo de Queimada sugerido, para retirar o ar de competitividade individual.

Estação 05 - 16:45 às 17:30 - Salão de eventos

  • Corrida do ovo: Para a disputa marque um ponto de largada e outro de chegada. Os participantes devem atravessar de uma linha e outra segurando com a boca a colher, sobre qual se equilibra o ovo. Vence quem chegar sem derrubar.
  • Cabo de guerra: serão duas equipes: cada equipe deverá puxar uma das pontas da corda, o time que puxa pelo menos um adversário será o vencedor.

17:30 às 18:00 – Sala da Escola – Dinâmica Recreativa “Travessia”

Como a vida é um mar de rosas, margaridas, violetas e outras mais e se, estamos todo no mesmo barco, que tal unirmos nossas forças para evitarmos um naufrágio? É um desafio grupal que fortalece a integração, favorece o contato, promove a ajuda mutua, estimula a liderança compartilhada e a resolução de problemas cooperativamente. Com tantos atrativos é diversão garantida, experimente essa TRAVESSIA. Propósito: Levar o "navio" para o "porto seguro". Divide-se o grupo em 04 equipes (navios) que formarão uma "Esquadra" e ficarão dispostas em 04 fileiras como um grande quadrado. Cada "tripulante" começará o jogo sentado em uma cadeira. Esquema: Cada "Navio" deverá chegar ao "Porto Seguro" que corresponde ao lugar que está o navio da sua frente. Porém, para isso deverá chegar com todas as suas cadeiras e com todos os participantes. Nenhum tripulante poderá colocar qualquer parte do corpo no chão nem arrastar as cadeiras. Quando todos os "navios" conseguirem alcançar o "porto seguro", o desafio será vencido por toda a Esquadra. Vamos utilizar músicas que falem do tema (ex.: Como uma onda no mar – Lulu Santos). Porque com certeza nada do que foi será , do jeito que já foi um dia...

Estação 01- 14:00 às 14:30 – Sala de Aula - Dinâmica da amnésia

  • Distribua as canetas e as etiquetas entre os participantes;
  • Peça para que cada um escreva o nome de uma pessoa famosa ou super-herói na etiqueta sem mostrar aos demais participantes;
  • Faça duplas ou trios. O importante é criar pequenos grupos para a dinâmica ser mais organizada.
  • Se a dinâmica for dividida em duplas, peça para o participante colar sua etiquete na costa do colega, sem que este veja o que está escrito. Agora, cada pessoa passa a representar a pessoa famosa escrita na etiqueta, como se houvesse se esquecido de quem é;
  • Chegou a hora de cada um adivinhar quem está fazendo o papel;
  • As pessoas devem fazer perguntas para tentar adivinhar quem são. Mas atenção, as respostas só podem ser sim ou não.

Estação 02- 14:30 às 15:30- Campo Il

Corrida de revezamento com bastão (estafeta) - O monitor dividirá a turma em quatro grupos e com o mesmo número de alunos em cada um. Caso, a turma tenha número ímpar, um aluno do grupo que estiver com um aluno a menos realizará a atividade duas vezes. Organize os grupos em filas atrás de uma linha demarcada no chão e no final da quadra ou pátio. Os alunos de cada grupo devem aguardar a sua vez de correr. O primeiro aluno de cada grupo ficará com bastão nas mãos. Coloque na frente de cada equipe, na distância combinada, um cone para que os alunos possam correr até ele, tocá-lo com o bastão e depois retornar correndo até seu grupo. O aluno que estava correndo entregará o bastão ao companheiro que está na primeira posição da fila e irá para o final, até que todos tenham a oportunidade de correr. Vence o grupo que fazer todo o revezamento primeiro. Centopeia corre - Peça aos alunos que formem quatro grupos e se posicionem em fila. Depois, todos deverão sentar com as pernas abertas, encaixando-se um atrás do outro, parecendo uma centopéia. A uma determinada distância, coloque um cone à frente de cada grupo.

15:30 às 16:00 - Lanche

Estação 03- 16:00 às 16:45- Campo I

Bola ao centro Antes de começar a brincadeira, enumere as crianças, de um, até quantos tiverem. Para fixar bem o número, diga-o em voz alta para cada um deles. Dispostos em um círculo, alguém deve ir para o centro, jogar a bola para cima e gritar o número de um colega. A criança que corresponde aquele número deve movimentar-se para pegar a bola. Caso ela consiga, irá para o centro. Caso contrário, volta para seu lugar. Futebol cego Não tem como falar de bola sem lembrar dele. Mas que tal dar uma dificultada? No futebol cego as crianças são divididas em duplas. É necessário amarrar a perna direita de um, na perna esquerda do outro. Além disso, um deles ficará vendado. Aquele que ficar de olhos abertos irá conduzir o companheiro rumo à bola. Vence a equipe que conseguir fazer o maior número de gols.

Estação 04 - 16:45 às 17:30 – Ginásio I

Coração queimado Muito parecida com a queimada, é uma ótima opção para demonstrar a importância do trabalho em equipe. Divida as crianças em duas equipes e oriente para que escolham, em segredo, o coração que representará o grupo. Divididas em lados opostos da quadra, elas devem começar a jogar a bola com o objetivo de “queimar o coração”, enquanto o restante da equipe tenta protegê-lo. Vence quem conseguir acertar o adversário primeiro. Batata quente Uma das mais tradicionais, é excelente para despertar a atenção e coordenação das crianças menores. Sentadas em círculo, com uma bola em mãos, elas devem começar a cantar “batata quente, quente, quente, quente… queimou!” . No término da música, aquela que estiver ficado com a bola deverá ir para o centro ou pagar uma prenda, conforme pré-estabelecido.

Estação 05 - 17:30 às 18:00 – Sala de Aula – Dinâmica Recreativa - Auto-avaliação do grupo

  • Cada integrante escreve em um papel o que considera ser o ponto mais forte e a maior dificuldade de trabalhar com aquela equipe. Reforce aos participantes que a dinâmica será toda feita de forma anônima;
  • Os papéis são recolhidos pelo mediador e redistribuídos de forma aleatória entre os participantes;
  • Cada integrante fica com um papel de um colega e o lê em voz alta;
  • Depois a equipe deve discutir sobre ideias. Assim, o objetivo é manter os pontos positivos e solucionar os negativos.

Estação 01 - 14:00 às 14:30 – Sala de Aula

A Viagem O Monitor pede para que cada pessoa escreva cinco sonhos pessoais de cada um. E começa a dizer: Lembrando que esse sonhos serão nossa bagagem de uma viagem muito especial, a viagem da nossa vida, iremos para outro país, numa longa jornada. Com nossos sonhos em mãos e saindo de casa temos nossa primeira dificuldade, nem todos os nossos sonhos cabem no carro que vai nos levar, assim temos que abandonar um. Qual deles seria? Seguindo viagem, nosso carro quebra e temos que seguir a pé, mas devido ao peso das nossas bagagens temos que deixar outra de lado, ficando somente com três. Qual sonho foi abandonado? Em nossa caminhada nos deparamos com um cachorro que começa a corre atrás de nós para nos atacar, e para podermos escapar de uma mordida temos que deixar outro sonho, ficando com dois sonhos. Qual sonho ficou para trás? Após um caminho tortuoso até a entrada no outro país, encontramos uma alfândega onde somos barrados e temos que seguir somente com uma mala, qual sonho deixamos? Qual o nosso maior sonho que nunca abandonamos? Para o debate: Explique a importância do seu maior sonho.

Estação 02 - 14:30 ás 15:30 – Brinquedoteca “Filme Wifi Ralph: Quebrando a internet”

Wifi Ralph: Quebrando a Internet. Dessa vez, Ralph e a garotinha Vanelope irão atravessar pelos sites da Marvel, Star Wars e princesas da Disney. O filme terá várias participações especiais, como Cinderela, Branca de Neve e Pequena Sereia, entre outras.

15:30 às 16:00 - Lanche

Estação 03 - 16:00 às 16:45 – Campo II

Boliche de perguntas Para começar a brincadeira é necessário formar dois grupos e cada um tem que derrubar 10 garrafas do campo adversário. As garrafas devem ser derrubadas com uma bola; dentro das garrafas há perguntas para os participantes. Ao derrubar as garrafas os participantes precisam responder as perguntas das garrafas derrubadas. A equipe que acertar mais respostas ganha o jogo. Gulu Os participantes ficam passando uma bola de um para o outro com os pés ou com as mãos, a escolha fica a critério do grupo. Enquanto uma criança fica como “gulu” ou “maluquinho”, tentando capturar a bola. Quando a criança conseguir pegar a bola, deixa de ser o “gulu” e troca de lugar com o último participante que tocou na bola.

Estação 04 – 16:45 às 17:30 – Ginásio I

Desafio do chute ao Gol. Show de bola, é assim que o definimos. Em uma disputa de cobrança de pênaltis os jogadores devem acertar a bola em um dos três alvos do gol. Vence quem fizer o maior número de pontos.

Estação 05 – 17:30 às 18:00 – Sala de Aula

Comunicação. Objetivo: Exercitar a comunicação entre os integrantes e identificar seus fatores. Material: Pedaços de papel com mensagens e fita adesiva. Descrição: Os integrantes devem ser dispostos em um círculo, lado a lado, voltados para o lado de dentro do mesmo. O coordenador deve grudar nas costas de cada integrante um cartão com uma frase diferente. Terminado o processo inicial, os integrantes devem circular pela sala, ler os bilhetes dos colegas e atendê-los, sem dizer o que está escrito no bilhete. Todos devem atender ao maior número possível de bilhetes. Após algum tempo, todos devem voltar a posição original, e cada integrante deve tentar adivinhar o que está escrito em seu bilhete. Então cada integrante deve dizer o que está escrito em suas costas e as razões por que chegou a esta conclusão. Caso não tenha descoberto, os outros integrantes devem auxiliá-lo com dicas. O que facilitou ou dificultou a descoberta das mensagens? Como esta dinâmica se reproduz no cotidiano?

Estação 01 - 14:00 às 14:30 – Sala de Aula – Dinâmica de Grupo

CACHORRO E GATO CEGO Objetivos específicos: Audição, atenção MATERIAL: Lenços Formação: círculos Organização: alunos em círculos que irão dois para o centro; um será o cachorro e outro o gato. Veda-se os olhos de ambos Execução: toda vez que o cachorro latir o gato miará e o cachorro tentará pega-lo. Se conseguir, irão outros ao centro.

Estação 02 - 14:30 às 15:30 – Ginásio II

Corrida de três pernas - Todos sabem que crianças possuem muita energia, por isso atividades ao ar livre onde há bastante espaço são uma ótima opção. Uma dessas brincadeiras para gincana ao ar livre é a corrida de três pernas, que já é um clássico deste tipo de atividade. Para essa brincadeira é preciso formar duplas entre as equipes. Cada pessoa da dupla deve ter um pé amarrado ao do colega, fazendo com que pareça que eles têm três pernas. O objetivo é atravessar primeiro até a linha de chegada. Corrida do Saco - A corrida do saco é uma brincadeira divertida e que pode ser feita com crianças maiores sem problemas. Aqui você precisa apenas de vários sacos feitos com tecido, nylon ou outro material resistente. O objetivo é que cada competidor entre em um dos sacos e tente atravessar primeiro a linha de chegada. Como as pernas ficam juntas é preciso pular para conseguir avançar na corrida do saco. Quem chegar primeiro na linha de chegada é o vencedor. Corrida Sentado - A corrida sentado é ideal para ser feita em espaços fechados. O objetivo dela é chegar em menos tempo na linha final. No entanto a corrida é feita sentado e sem usar as mãos. Caso algum participante use as mãos para ajudar ele deve voltar para o começo da fila como punição. Por causa dos participantes terem que ficar sentados essa brincadeira deve ser feita apenas em locais com piso liso ou com a ajuda de tapetes pequenos.

15:30 às 16:00 - Lanche

Estação 03 – 16:00 às 16:45 – Brinquedoteca – Filme “Como treinar seu Dragão 3”

A animação trará Soluço estabelecendo sua utopia de harmonia entre humanos e dragões, enquanto Banguela é atraído para longe, após encontrar-se com outro dragão de sua espécie. Quando a paz no reinado de Soluço é ameaçada, ele vê sua chefia testada e ambos, dragão e montador, precisarão lidar com a situação para salvar suas espécies.

Estação 04 – 16:45 às 17:30 – Salão de Eventos – Desafio Recreativo

No Janken-pon, os jogadores devem simultaneamente esticar a mão, na qual cada um formou um símbolo (que significa pedra, papel ou tesoura). Então, os jogadores comparam os símbolos para decidir quem ganhou, da seguinte forma: Pedra ganha da tesoura (amassando-a ou quebrando-a). Tesoura ganha do papel (cortando-o).

Estação 5 – 17:30 às 18:00 – Sala de Aula - Dinâmica de Grupo

OBJETIVO: trabalhar os sentimentos e como é bom receber elogios das pessoas COMO FAZER:
  • Cada criança cola uma folha nas costas com fita crepe e fica com uma caneta nas mãos
  • Ao som da música andam pelo espaço
  • Quando a música para, escrever uma palavra de elogio/qualidade nas costas de um colega que estiver mais próximo
  • Depois de algumas vezes, o professor para a brincadeira e pede que os alunos retirem o papel das costas e leiam o que os colegas escreveram sobre ele.

Estação 01 - 14:00 às 14:30 – Sala de Aula – Não deixe o balão cair

OBJETIVO: Manter os balões no ar o maior tempo possível. COMO FAZER:
  • Antes de começar a brincadeira, leia as regras com o grupo;
  • A um sinal, os alunos começam a jogar bexigas cheias para que o grupo as mantenha no ar;
  • O professor começa a retirar aleatoriamente um aluno da brincadeira, até que não restem crianças suficientes que consigam manter as bexigas no ar;
  • Terminar a brincadeira pedindo para que sentem em circulo e discutam o que aprenderam e entenderam com essa atividade.

Estação 02 - 14:30 às 15:30 – Auditório Fecomércio - O Espetáculo Encontro de Contos Infantis:

três caminhos que tem por finalidade a máxima de te fabula narratur. De um quarto para a Terra do Nunca, estes irmãos Wendy e João nos demonstram a disposição em entrar no lúdico e no território do fantástico. Já 3 irmãos porquinhos por meio duma abordagem cômica comunicam as intempéries e conflitos num ambiente de vulnerabilidade social. E este Soldadinho de chumbo com nuances trágicas e gesto social (gestus brecthtiano) complementa sua trajetória para que se possa experimentar o estranhamento.

15:30 às 16:00 - Lanche

Estação 03 – 16:00 às 17:30 – Ginásio II – Gincana Recreativa

Gincanas são conjuntos de brincadeiras ou competições que são disputadas entre equipes. Cada equipe deve ter uma cor e um grito de guerra equivalente e que irá diferenciar as equipes participantes. O objetivo principal dessas atividades é promover a diversão de todos os participantes. No entanto, é durante as brincadeiras que as crianças aprendem coisas como cooperação e a importância do trabalho em equipe.

Estação 4 - 17:30 às 18:00 – Sala de Aula – Fazendo Origami da dobradura de um gato

É a arte tradicional e secular japonesa de dobrar o papel, criando representações de determinados seres ou objetos com as dobras geométricas de uma peça de papel, sem cortá-la ou colá-la.

Estação 01 - 14:00 às 14:30 – Dinâmica de Grupo - Balões Surpresa

OBJETIVO: Ler o conteúdo do balão com frases de boas vindas COMO FAZER:
  • O professor deve colocar previamente uma frase de boas vindas em cada balão vazio.
  • Cada criança pega um balão, enche e brinca com ele no espaço, explorando seus movimentos;
  • Ao ouvir o sinal do professor, todos devem estourar um balão e pegar o papel com a frase que havia dentro dele.
  • No final, o grupo se senta em uma roda e todos lêem a frase pegou.

Estação 02 - 14:30 às 15:30 – Campo II – Futebol Cooperativo

O aumento da conscientização da necessidade de incentivar e desenvolver o espírito de cooperação, de participação numa comunidade, vem transformando profundamente o estilo de se trabalhar em grupo. Os participantes jogarão em duplas ou trios. O importante é trabalhar em equipe.

15:30 às 16:00 - Lanche

Estação 03 – 16:00 às 16:45 Ginásio II – O Espetáculo Encontro e Contos Populares da Floresta.

Realizado pelo Grupo Contanima Contos & Cantos, propõem um espetáculo de contação de histórias teatralizado e musicalizado, composto por três artistas acreanos: Luiz Carlos Menezes (Ator, Professor de Teatro e Contador de Histórias), Flavia Araújo (Contadora de histórias, Musicista e Professora de Música) José Carlos Araújo (Professor de Flauta, Violão e Violino). Inspirado nos contos e histórias dos artistas acreanos como Hélio Melo e Nazaré Moraes (Vó Nazaré), valorizando a cultura popular da região amazônica e os contos populares, influenciadores da cultura acreana, como também, as lendas e histórias contadas pelos povos indígenas amazônicos. Além de fazer uma “canja” através de histórias do imaginário popular brasileiro de Pedro Malazartes e Bia Bedran.
  1. MÚSICA DE ABERTURA: “Saudades do Seringal” de Hélio Melo (Violino e teclado)
  2. O MAPINGUARI - “Causos” de Hélio Melo. (Performaticamente o Contador de histórias começa falando de “Hélio Melo”, sua vida na floresta e como chegou na cidade para virar um artista popular. Finaliza contando a história da lenda do Mapinguari do Antimarí)
  3. MÚSICA: “Bicho feio da floresta” de Hélio Melo - Participação de um ator vestido de Mapinguari (Teclado, flauta e violino)
  4. A LENDA DA COBRA GRANDE – (Conto indígena com o acompanhamento de flauta doce)
  5. A SOPA SUPIMPA DE PEDRO (Inspirada na obra de Pedro Malazarte, recontada por Nazaré Morais)
  6. MACAQUINHO SAI DAÍ (Conto popular recontado por Bia Bedran, acompanhamento de teclado, violão e percussão)
  7. BRINCADEIRA POPULAR CANTADA: “Dona Velha” (Teclado e voz)
  8. O VENTO NORTE (conto popular, acompanhamento de teclado, violino e voz)
  9. A FEIJOADA – História cantada de autoria de Nazaré Morais (Teclado, violão e voz)
  10. MÚSICA DE ENCERRAMENTO: “Procurando bem eu sei que tem...” (Canto popular, acompanhamento com teclado, violino e flauta doce).

Estação 04 – 16:45 às 17:30 – Salão de Eventos: Jogos Cooperativos

Equilibrando a bola no lençol: Promover um jogo que não tenha uma disputa para um só ganhar, que todas as crianças trabalhem em grupo e se envolvam neste jogo; promover diversão e interação durante o jogo; trabalhar o equilíbrio e coordenação motora em grupo, etc Labirinto Inteligente: consiste em posicionar as peças presas ao labirinto na mesma posição encontrada em cada plaquinha. Fuga dos ratos: Como jogar: Coloque a tela antiderrapante no centro de uma mesa ou base reta. Um jogador será o gato e ficará responsável em iniciar a partida jogando o dado. Os demais jogadores terão que pegar um rato e posiciona-lo no centro da tela, segurando o final da calda. O gato terá que jogar o dado (normalmente o professor faz o papel do gato), todos os jogadores devem ver o dado. Se o gato aparecer sobre o dado o gato tentará cobrir todos os ratos com a lata, mas com agilidade todos deverão escapar rapidamente. Se for capturado ficará fora da rodada. Se aparecer sobre o dado a cor amarela, apenas o rato amarelo deverá fugir, os outros devem permanecer e assim com as demais cores que surgir. Qualquer jogador que retirar o rato da tela quando não aparecer o gato ou sua cor ficará fora da rodada. Ganha o último ratinho que sobrar.

Estação 5 – 17:30 às 18:00 – Dinâmica de Grupo

ELEFANTE VOA? Formação: círculo Organização: alunos em círculo Execução: o professor pergunta se determinados bichos voam. Se voam, os alunos deverão responder: voa e fazerem gestos com os braços. Ex.: Galinha voa? Pássaro voa? Elefante voa? O aluno que cometer algum engano pagará prenda no final.

Estação 01 - 14:00 às 14:30 – Dinâmica de Grupo

Tocar o cego
  1. Alunos em Círculo, perna cruzadas, um aluno sentado no centro com olhos vendados.
Execução: Os companheiros passam a bola entre si e ao sinal do professor coloca as mãos para trás escondendo a bola. O aluno que está no centro, abre olhos e aponta aquele que imagina estar com a bola. Se errar, repete o jogo.

Estação 02 - 14:30 às 15:30 – Ginásio I

BOLEADO - Dois times distribuídos em dois campos. Cada time tem um líder. O líder jogará a bola para o campo adversário, tentando balear alguém. Imediatamente, o outro líder pega a bola e faz o mesmo. O líder que bolear, dirá: "boleei fulano". Quem for baleado, sai do jogo. Se o líder for baleado, ele é substituído. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem balear o último adversário, dando a vitória para a sua equipe. GARRAFAL - Idêntico ao boleado. Porém, ninguém pode correr e não há líderes. Todos terão embaixo de suas pernas uma garrafa peti e, de pernas abertas, deverão proteger a sua garrafa. Quem deixar a garrafa cair, sai fora. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem derrubar a garrafa do último adversário, dando a vitória para a sua equipe.

15:30 às 16:00 - Lanche

Estação 03 – 16:00 às 16:45 – Brinquedoteca – Filme Pets 2

A história de Max e seus amigos peludos continua, seguindo suas vidas secretas quando seus donos saem de casa para a escola, ou para o trabalho.

Estação 04 – 16:45 às 17:30 – Campo I

BANDEIRINHA ARREOU Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a "bandeira" do time, que pode ser qualquer objeto. O jogo começa quando alguém diz "bandeirinha arreou". O Objetivo é roubar a bandeira do time adversário e trazer para o seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do time adversário e for tocado por alguém fica preso no lugar. Só pode sair se for "salvo" por alguém do seu próprio time. Ganha o time que capturar a bandeira adversária mais vezes. RESGATE - Idêntico ao "Bandeirinha Arreou". Porém, no lugar da bandeirinha, será colocado uma pessoa do grupo adversário. O objetivo é tocar nessa pessoa e salvá-la. Quando ela é tocada, ela pode correr. Porém, se for congelada, deverá ser tocada por alguém. Ganha o time que resgatar mais vezes.

Estação 5 – 17:30 às 18:00 - Dinâmica de Grupo

Garrafa mágica
  1. Os alunos nos círculos, O professor gira a garrafa no solo e quando esta parar apontará na ir para o centro executar uma tarefa determinada pela turma ou professor.

Estação 01 - 14:00 às 14:30 – Dinâmica de Grupo

Círculo da união
  1. Com as mãos dadas em uma sala. As crianças formam um círculo e cada uma deve memorizar qual o coleguinha que está á sua direita e á esquerda. Depois isso, elas soltam as mãos e caminham aleatoriamente pela sala. Quando o adulto der um sinal, as crianças que estavam ao seu lado quando a brincadeira começou. Após conseguirem dar as mãos, devem tentar formar o círculo novamente.

Estação 02 - 14:30 às 15:30 – Brinquedoteca – Filme – “ O Parque dos Sonhos”

A jovem otimista e sonhadora June encontra escondido na floresta um parque de diversões chamado Wonderland, que é cheio de passeios e animais que falam. O único problema é que o parque está confuso e desorganizado. June logo descobre que o parque veio de sua imaginação e que ela é a única que pode tornar o lugar mágico de novo.

15:30 às 16:00 - Lanche

Estação 03 – 16:00 às 16:45 – Ginásio II

PIQUE-VOLTA - Espécie de pega-pega, brincado em um espaço muito amplo e que tenha paredes nas duas extremidades. Quem for pego, deverá pegar a pessoa que lhe pegou antes que ela corra e toque no muro. Se o participante conseguir tocar no muro antes de ser pego, ele é quem pega, o que fará com que o pegador se transforme em vítima. Mas se ele for pego, deverá pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire pegador. Vence quem tocar no muro mais vezes. ARRASTÃO É um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador e, juntos, deverão pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos companheiros. CADEIA - É idêntico ao "Arrastão". Mas quando os pegadores ficarem em 3, o que está na ponta deve se soltar das mãos do companheiro e se integrar ao grupo de corredores. Sendo assim, só duas pessoas poderão pegar os demais e, sempre que um terceiro for pego, o da outra ponta sai. Ex.: João e Maria pegam Caio. Logo, João se solta e Maria e Caio pegam Lucas. Aí, Maria se solta e Caio e Lucas pegam outro e assim por diante. Só duplas!

Estação 04 – 16:45 ás 17:30 – Campo II

FUTCOR - Tipo baleado. O jogador diz uma cor e os outros devem correr atrás de algo que tenha essa cor. Quem tocar na cor, não pode mais ser baleado. Porém, quem não tocar em algo que contenha a cor dita a tempo, deverá ser baleado. O primeiro a ser baleado é o próximo a reiniciar o jogo. RODA-RODA - Podem brincar de 2 a 50 pessoas e a regra é sempre a mesma. Cada um pega no braço do outro e forma uma roda. Aí, todos deverão correr em sentido horário, ou seja, correrão rodando. Depois de alguns segundos, o mestre solta seus braços e todos cairão, provocando boas gargalhadas. CORRIDA DE CADARÇOS Corrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadarços amarrados. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas. Não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.

Estação 5 – 17:30 às 18:00 - Dinâmica de Grupo

Imitando o amigo
  1. Todos os participantes devem se sentar em círculo e o primeiro começa fazendo uma ação (que pode ser coçar a cabeça, dar um pulo, etc.) O participante ao lado precisa repetir essa ações E inda acrescentar outra.
A terceira criança faz o mesmo e acrescenta outro movimento, seguindo adiante até chegar na última criança. Quando a criança não lembrar das ações anteriores, a brincadeira pode recomeçar.

Estação 01 - 14:00 às 14:30 – Dinâmica de Grupo

Jogo do bom dia Um dois participantes ficará com os olhos vendados, enquanto os outros formam um círculo ao seu redor. Enquanto o círculo se movimenta, a criança vendada aponta para um dos participantes, que deve ‘’dizer bom dia!’’ A criança que está verdade deve tentar adivinhar de quem é a voz e, quando acertar, Trocará de lugar com ele. Caso contrário, o círculo continua rodando e outro colega deve responder o bom dia.

Estação 02 - 14:30 às 15:30 – Salão de Eventos

Show de Talentos – As crianças irão apresentar seus talentos vocais, danças, cotações de histórias, pinturas de desenhos, apresentação de artes marciais, magicas, instrumentos de sopro ou cordas, ballet.etc.

15:30 às 16:00 - Lanche

Estação 03 – 16:00 às 16:45 – Ginásio II – Danças Acrobáticas

Nesta performance o corpo é o tema. O principio motivador. A vela é a alma se reconhecendo nos movimentos em um tecido suspenso no ar, podendo realizar movimentos expressivos, expandir a criatividade e dar asas a imaginação, unindo as linguagens da dança contemporânea, artes visuais, música instrumental, poesia e contato improviso surgem as nossas composições no tecido acrobático circense. Um corpo e muitas vontades. Tendo o improviso como nosso motor primeiro de encenação, através de estímulos oferecidos em cena, dançando com a vela e a alma para se libertar dos pesos do corpo.

Estação 04 – 16:45 ás 17:30 – Salão de Jogos

O jogo de damas - pratica-se entre dois jogadores, num tabuleiro quadrado, de 64 casas alternadamente claras e escuras, dispondo de 12 peças brancas e 12 pretas. O objetivo é capturar ou imobilizar as peças do adversário. O jogador que conseguir capturar todas as peças do inimigo ganha a partida. Xadrez é um esporte, também considerado uma arte e uma ciência. Pode ser classificado como um jogo de tabuleiro de natureza recreativa ou competitiva para dois jogadores. Tênis de Mesa - foi inventado no Reino Unido, mais precisamente na Inglaterra no século XIX onde era conhecido como ping-pong, até se tornar uma marca registrada e por isso mudou-se o nome na Europa para tênis de mesa, sendo o nome ping-pong atualmente usado apenas para fins recreativos.

Estação 5 – 17:30 às 18:00 - Dinâmica de Grupo

Não deixe a bexiga cair Com essa atividade, as crianças vão aprender o quanto é importante cooperar. A dinâmica começa enchendo diversos balões, cada criança terá o seu, ao sinal todas jogaram o seu para cima . sem deixar o balão cair. Alunos em círculos que irão dois para o centro; um será o cachorro e outro o gato. Veda-se os olhos de ambos. Execução: toda vez que o cachorro latir o gato miará e o cachorro tentará pega-lo. Se conseguir, irão outros ao centro.

Estação 01 - 14:00-14:30 – Dinâmica de Grupo – Sorriso milionários

O principal objetivo dessa dinâmica engraçada para sala de aula é propiciar a descontração e integração o grupo de alunos de uma forma divertida. Materiais: Pequenas bolinhas de papel amassado (5 para cada aluno da classe). Procedimento: Essa dinâmica é usada para descontrair e integrar o grupo de uma forma divertida. Cada bolinha vale R$ 1.000,00. O monitor distribuirá para cada pessoa do grupo 5 bolinhas de papel, essas deverão estar dispersas no local onde será realizada a brincadeira. Dado o sinal os alunos deverão sair e procurar um companheiro, em seguida devem parar em sua frente, olhar fixamente nos olhos desse companheiro que por sua vez não pode sorrir. Quem sorrir primeiro paga uma bolinha para a pessoa a quem sorriu. Vence quem terminar a brincadeira com mais “dinheiro”, que será o milionário.

Estação 02 - 14:30 – 15:30 - Campo I - Circuito psicomotor

Engatinhar, rolar, balançar dar cambalhotas, se equilibrar em um só pé, andar para os lados, equilibrar e caminhar sobre uma linha no chão e materiais variados (passeios ao ar livre), subir/ descer entre outras. Pode-se afirmar, então, que a recreação, através de atividades afetivas e psicomotoras, constitui-se num fator de equilíbrio na vida das pessoas, expresso na interação entre cognição e corpo, a afetividade e a energia, o indivíduo e o grupo, promovendo a totalidade do ser humano.

15:30-16:00 – Lanche

16:00 – 16:45 - Auditório Fecomercio O Espetáculo “ A Princesa Congelante”

A Princesa Congelante, numa aventura permeada de fantasia as irmãs princesas mostram o valor do amor fraternal.

16:45 – 17:30 – Auditório Fecomercio - Apresentação de habilidades da turma

17:30 – 18:00 – Amigo Doce

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